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 Sistema D8 para Principiantes

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MensagemAssunto: Sistema D8 para Principiantes   Sab 23 Jun 2012, 19:33

Sistema de Testes



Antes de iniciar a explicação sobre o sistema de testes, deve-se aprender sobre um termo que será constantemente utilizado daqui a em diante: a precisão.

“Precisão” é o número que representa a capacidade do personagem em realizar uma ação. Basicamente, para habilidades, a precisão é justamente o nível daquela habilidade (assim, se o jogador possui Prontidão 3, ele possui precisão 3 nos testes dessa habilidade). O mesmo vale para os atributos físicos, mentais e de combate. Na utilização de poderes, deve-se usar como precisão o atributo de combate adequado (se o personagem for usar o poder Katon para lançar um bola de fogo à distância, o atributo Combate à Distância deve ser usado na hora de determinar a precisão do teste). A precisão ainda pode ser acrescida por “bônus de precisão”, ou “penalidades de precisão”, que podes ser originários das situações de combate ou ainda de efeitos de poderes.

Assim como em muitos sistemas, o D8 possui dois tipos genéricos de testes: testes resistidos e testes contra dificuldade. Ambos possuem regras comuns, que marcam e identificam o sistema.




Testes Resistidos



Compara-se precisão contra precisão, como normalmente ocorre nos combates (ataque contra reação). Se ambos os personagens possuem o mesmo nível de precisão, cada um rola 1d8, e aquele que conseguir maior resultado vence. Porém, se um possuir mais precisão que o outro, aquele que tiver maior nível ganha +1d8 em seu teste para cada nível a mais que o oponente, e ao rolar mais de um dado ele descarta os resultados menores, ficando somente com o maior.

Exemplo: Rock Lee possui “Combate Corporal 3” e ataca Uzumaki Naruto, que tem “Esquiva 1”. No teste, Naruto recebe somente 1d8, enquanto que Lee terá 1d8 +2d8 por possuir 2 níveis de precisão a mais que Naruto, rolando no total 3d8. Ao fazer o teste, Naruto consegue um “resultado 3”, e Lee consegue “resultados 4, 2 e 6”. Lee descarta os resultados menores, ficando no final com o “resultado 6”. Comparando-se o 3 de Naruto com o 6 de Lee, o atacante ganha!

Ninguém no sistema rola mais que 3 dados, independentemente do tipo do teste, se resistido ou contra dificuldade. A partir do 3º nível de diferença de precisão, o personagem passa a se beneficiar da regra do Sucesso Automático, descrita a seguir.

Se o personagem possui 3 níveis a mais de precisão, ele rolará 3 dados e recebe um 4º dado fictício, que possuirá resultado automático de 5. Assim, ainda que tenha azar e consiga resultados ruins nos 3 dados, o jogador terá um resultado 5 garantido, pela regra do Sucesso Automático (SA5).

Quanto maior a diferença de precisão, maior ainda fica o Sucesso Automático. Assim, se o personagem possuir 4 níveis a mais de precisão, rolará 3 dados em seu teste, e receberá um 4º dado com resultado automático de 6 (SA6). Com 5 níveis a mais, o resultado automático será de 7 (SA7). Se possuir 6 níveis a mais, resultado automático de 8 (SA8). Por fim, se possuir 7 níveis a mais de precisão, receberá Sucesso Automático Total (SAT).

Para melhor visualização da regra, veja a tabela a seguir:







Testes contra Dificuldade



Compara-se a precisão do personagem contra o nível de dificuldade da ação. Assim como no teste resistido, o personagem rola 1d8 +1d8 por cada nível de precisão que tiver a mais que a dificuldade, e ao rolar mais de um dado descarta os resultados menores, ficando somente com o maior. Para passar no teste, o personagem precisa ter um resultado 5 ou mais.

Exemplo: Rock Lee quer arrombar uma porta, e precisa, para isso, passar em um teste de Força, dificuldade 2. Lee possui “Força 3”, e portanto por rolar 1d8 +1d8 extra por possuir 1 nível de precisão a mais que a dificuldade. Lee consegue os “resultados 1 e 7”. Descartando o resultado menor, terá finalmente o resultado 7, que é maior ou igual a 5, passando no teste.

Assim como nos testes resistidos, quando o personagem possui 3 níveis de precisão a mais que a dificuldade, ele receberá um 4º dado com resultado automático de 5. Para testes contra dificuldade, isso já é o necessário para garantir Sucesso Automático Total na tarefa, já que 5 é o mínimo que se precisa para ter um teste bem sucedido.

Se a precisão do personagem for menor que a dificuldade do teste, ele também terá dados extras, porém não terá mais a possibilidade de descartar os resultados baixos. Ao contrário, ele será obrigado a conseguir pelo menos um resultado 5 em todos os dados que lançar. Para cada 1 nível de precisão abaixo da dificuldade, o personagem terá mais 1d8 para lançar.

Além disso, assim como ocorre para o bem, a regra de se jogar no máximo 3 dados também ocorre para o mal. Se por possuir precisão muito baixa o personagem tiver que lançar mais que 3 dados, sua ação é considerada um Fracasso Automático.

Exemplo: Rock Lee precisa desarmar uma armadilha, e possui "Mecanismos nível 3”. O teste tem dificuldade 5. Rock Lee rola então 1d8 +2d8 por possuir 2 níveis de precisão a menos que a dificuldade, tendo o dever de conseguir pelo menos um resultado 5 em todos os três dados lançados. Rock Lee consegue então os “resultados 3, 5 e 8”, e como falhou em um dos dados, não consegue passar no teste.

As dificuldades ainda podem ser classificadas em Fácil, Normal, Difícil, Muito Difícil e Absurda, sendo que essa classificação depende do nível da campanha. Afinal, uma tarefa considerada Difícil para um Oficial pode ser Normal ou até Fácil para um Tenente. Para essa classificação, o nível da campanha é medido pelo nível limite dos atributos. Veja um exemplo na tabela abaixo, no qual a primeira linha se refere às dificuldades de uma campanha cujo limite dos atributos dos personagens é nivel 4. Depois, nível 5 e 6.



Os testes de ataque e defesa de combate são testes resistidos, cuja regra já foi mostrada acima. Vamos ver agora como funciona o dano dos ataques bem sucedidos.

O dano de um ataque é calculado pela seguinte matemática:

Dano Total = Dano do Ataque + Bônus de Acerto

Assim, qualquer ataque, seja de um simples soco até um Poder de nível 10, terá um valor de dano (que pode ser 3, 1, 5 ou mesmo zero). A este dano, deve ser somado o bônus de acerto, que nada mais é do que a diferença entre os resultados dos dados do atacante e do defensor. O total dessa soma é a quantidade de dano sofrido pelo defensor, dano este que deve ser reduzido na Vitalidade do mesmo.

Exemplo: Rock Lee tenta acertar um chute em Uchiha Sasuke. Nos rolamentos de ataque e defesa:

Lee rola 2d8
1º resultado = 2
2º resultado = 6 (maior resultado)

Sasuke rola 1d8
Resultado = 4

Resolução da ação: Lee acerta o chute.

O dano de um chute é 0. O bônus de acerto, ou seja, diferença entre os resultados D8 dos testes de ataque e defesa, é 2 (6 - 4 = 2). Logo, o Lee causa 2 de dano em Sasuke.




Acerto Crítico




Se diferença entre os dados for superior a 5, o personagem consegue um acerto crítico! Neste caso o bônus de acerto é limitado até 5, e cada diferença de dado acima disso é um nível de crítico. Quanto maior o nível de crítico conseguido, maior a penalidade aplicada ao oponente. Veja a tabela a seguir:





Conhecendo o Dano dos Ataques



O dano causado pelos poderes sempre vem escrito em suas descrições, enquanto que os danos dos ataques corporais armados e desarmados são estipulados pela tabela a seguir:



Para ataques corporais, o personagem ainda ganha bônus de dano de ataque igual à metade do atributo Força (arredondando-se para baixo resultados decimais). Para arcos, ganha o mesmo bônus, porém usando o atributo Destreza.




Ações Defensivas



Ao ser atacado, o personagem tem direito a uma ação defensiva. São 3 tipos de ações defensivas possíveis:

Esquiva: esquivar-se é uma reação, ou seja, não consome qualquer outra ação do personagem, e usa como precisão a Habilidade Esquiva

Bloqueio: bloquear um ataque é uma ação livre, e usa como precisão o Combate Corporal do personagem.

Poder: existem poderes que podem ser usados no momento da defesa. Alguns deles, como Kousoku, concede um bônus para a Esquiva. Já outros substituem a esquiva, como é o caso de Controle Elemental, se for usado para conjurar uma parede de pedra para bloquear o ataque. Neste caso, o personagem testa Ler Movimentos, no lugar da Esquiva. Se falhar, não tem o direito de usar seu poder no momento da defesa, significando que não reagiu a tempo (ou seja, não há gasto de Chakra). O personagem ainda é obrigado a consumir a ação necessária para executar o poder (ou seja, se usar Controle Elemental, o personagem ainda precisa gastar sua ação de movimento para usar o poder).

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