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| | [02] Muhura Umarekawatta (Tenshi) | |
| Autor | Mensagem |
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Muhura Umarekawatta Famoso


Mensagens : 136 Data de inscrição : 21/12/2010
 | Assunto: [02] Muhura Umarekawatta (Tenshi) Sab 31 Mar 2012, 01:41 | |
| -Nome: | |. Umarekawatta | -Clã: | |. Muhura | -Sexo: | |. Masculino | -Idade: | |. 15 anos | -Rank Ninja: | |. Jounin Especial | -Vila Atuante: | |. Konoha'gakure no Sato | -Vila de Origem: | |. Kazan'gakure no Sato | -Personalidade: | |. Misterioso; Gentil. |
-Experiência: | '-------------------------------- | --- Habilidades | . | --- Jutsus | . | --- Atributos | . |
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------------------------- Afinidades Elementais de Chakra ------------------------- | -Primária: Fuuton -Secundária: Raiton |
Última edição por Muhura Tenshi em Sex 06 Abr 2012, 18:28, editado 11 vez(es) |
|  | | Muhura Umarekawatta Famoso


Mensagens : 136 Data de inscrição : 21/12/2010
 | Assunto: Re: [02] Muhura Umarekawatta (Tenshi) Sab 31 Mar 2012, 01:46 | |
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----- Atributos ------ ----- Energias -------------------- Destreza: { 7 } Vitalidade: { 25 } Espírito: { 8 } Resistência: { 60 } Força: { 3 } Chakra: { 148 } Inteligência: { 7 } Psique: { 77 } Manipulação: { 0 } ----- Habilidades Shinobis -------- Percepção: { 6 } Genjutsu: { 19 }{ 3 } Vigor: { 6 } Ninjutsu: { 45 }{ 9 } Vontade: { 6 } Taijutsu: { 29 }{ 4 }
----- Combate ------------------------------------------------ Combate Corporal { 7 } Esquiva { 6 } Combate à Distância { 7 } Ler Movimento { 8 }
H A B I L I D A D E S B Á S I C A S | ------- Conhecimentos --------- ------- Influência ------------ [int] Ciências Naturais { 5 } [int] Arte { 0 } [int] Cultura { 5 } [per] Comércio { 0 } [int] Medicina [x|x] { 6 } [man] Empatia { 0 } [int] Ocultismo [x|x] { 6 } [man] Intimidação { 0 } [des] Trabalhos Manuais { 3 } [man] Liderança { 0 } [int] Venefício [x|x] { 5 } [man] Persuasão { 0 } [int] Decodificação [x] { 7 } [int] Política { 0 }
------- Talentos -------------- ------- Geral ----------------- [des] Acrobacia { 6 } [int] Concentração { 6 } [des] Corrida { 6 } [per] Disfarces { 4 } [for] Escalar Superfície { 4 } [int] Man. Armadilhas[x] { 3 } [des] Escapar { 6 } [des] Prestidigitação { 6 } [des] Furtividade { 6 } [per] Prontidão { 6 } [per] Lidar com Animais { 5 } [per] Seguir Trilhas { 5 } [for] Saltar { 3 } [per] Sobrevivência { 5 }
------- Genjutsu ------------------------- Pontos: 02 / 00 ------ (2/5) Proficiência em Genjutsu (0/0) (0/0)
------- Ninjutsu ------------------------- Pontos: 13 / 00 ------ (4/5) Proficiência em Ninjutsu (2/4) Elementalista (2/2) Execução Veloz (1/1) Execução em Movimento (1/2) Prodígio em Aprendizagem (2/-) Conhecimentos Profanos (Elementais; Fuuinjutsu) (1/1) Shinobi Médico (1/1) Auto Suficiente
------- Taijutsu ------------------------- Pontos: 06 / 06 ------ (0/0) (0/0) (0/0)
------- Gerais --------------------------- Pontos: 13 / 00 ------ (2/2) Chakra Expandido (4/5) Proficiência em Combate: Ler Movimento (1/1) Concentração Sólida (3/5) Proficiência em Combate: Combate Corporal (1/1) Q.I Elevado (1/1) Raciocínio Rápido (1/5) Auto-Controle
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Última edição por Muhura Umarekawatta em Seg 26 Nov 2012, 16:03, editado 25 vez(es) |
|  | | Muhura Umarekawatta Famoso


Mensagens : 136 Data de inscrição : 21/12/2010
 | Assunto: Re: [02] Muhura Umarekawatta (Tenshi) Sab 31 Mar 2012, 15:41 | |
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Bolsa com Cinto Porta Shurikens Traje Resistente (Jounin) Mochila Grande -5 Pergaminhos de Invocação Simples(Já utilizados) -3 Pergaminhos Brancos -4 Pergaminhos de Selos -3 Pergaminhos com o Kanzen'na Yokusei(Supressão Total) -3 Pergaminhos com o Fuin - Hen'i yūtiriti -5 Pílulas de Soldado -2 Shurikens pressas por 4 metros de fio Kousen. -3 Shurikens -2 Kunais com Tarjas Explosivas -2 Kunais com Tarjas Esplosivas Grandes, Presas 6 metros de fio Kousen. -2 kunais com Tarjas Explosivas presas em 6 metros de Kousen. -14 kunais Restantes -8 Metros de Fio Kousen restante.
Ryos: 150
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Última edição por Muhura Umarekawatta em Qui 27 Dez 2012, 23:47, editado 2 vez(es) |
|  | | Muhura Umarekawatta Famoso


Mensagens : 136 Data de inscrição : 21/12/2010
 | Assunto: Re: [02] Muhura Umarekawatta (Tenshi) Qui 05 Abr 2012, 06:09 | |
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Missões Completas
|-Rank D: -[26]-|-Rank C: -[16]-|-Rank B: -[6]-|- Rank A: -[1]-|- Rank S: -[0]-|
História
- Spoiler:
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Vila do Vulcão – Antes da Guerra Os Primeiros Anos A Vila do Vulcão sempre fora um lugar conturbado, primeiramente pelo fato de competir diretamente com Konoha’gakure no Sato como primeira Vila do País do Fogo, em realidade eu nunca fui muito ligado em coisas desse tipo, sempre fui perspicaz para perceber que não existia o certo ou errado, ou bonzinhos e malvadinhos, era tudo questão de concepção... Acho que nunca vou me lembrar do meu nascimento, mas já vi o nascimento de alguns Muhura e posso dizer que é no mínimo estranho, pelo que sei, minha mãe estaria em cima de um altar feito de pedra pura, em volta dela Fuuins regavam o ambiente dando um clima extremamente sobrenatural para o nascimento, eu nasci assim, como todos os Muhura de origem, depois de gritos de dor e reclamações de desespero o choro da criança, que no caso era eu, pode ser ouvido, os Muhura são totalmente familiares e o nascimento de um Muhura Puro(Um Muhura que descende das famílias criadas pelos 3 Fundadores do Clã) é algo extremamente comemorado, segundo os anciões do Clã, nosso sangue é mais forte e nossa força de vontade na concepção do Clã. Eu nasci no Clã Muhura, creio que esse monologo enfadonho vai ser regado de conceitos e histórias do meu clã, mas, também da minha, minha mãe Muhura Mamui era uma das Shinobis da Vila Oculta do Vulcão, uma Chunnin, e meu pai era um comerciante da Vila, sim, nós Muhura não somos apenas Shinobis, apesar de todos por assim dizer sabermos Fuuinjutsus, não são todos que os utilizam em combate, bem,eu ainda lembro de acordar pela amanhã,em meio aos meus quatro anos e ver meu pai arrumando os Pergaminhos que vendia na mesa, ele sorria, chamando-me,indicando a cadeira ao meu lado enquanto explicava a arte de enrolar os pergaminhos com perfeição, poucos minutos depois minha mãe descia bocejando longamente, dava-lhe um beijo estalado na bochecha, praticamente todas as manhãs eram assim, meu pai (Muhura Souchiru) terminava de preparar as coisas e saia para a cidade e minha mãe em missão, acho que desde de meus quatro anos eu ficava sozinho em casa, isso seria triste e complicado se não fosse por nossa vizinha, quase casas coladas, Muhura Nami. Eu e ela nos tornamos amigos, o caso dela era quase idêntico ao meu, a diferença era que ela era sozinha, tinha apenas uma tia, a qual eu e ela chamávamos de Tia Asayo, uma senhora de 50 anos que parecia cansada de mais para tudo,mesmo assim, Nami sempre parecia feliz e acompanhada de seu coelho ShibiShibi. Vila do Vulcão – Antes da Guerra Treinamento Gennin Eu cresci ao lado de Nami, brincamos muito sobre tudo, e logo decidiríamos o que fazer, eu confesso que não deseja ser um Shinobi, mas Nami queria e motivado por querer estar perto dela eu fui, e assim que começamos a adentrar na Academia Shinobi e a produzir Chakra nosso primeiro Fuuin surgiu, Gakidou no Fuin (Selo da Ativação Corporal), na verdade ele é mais uma Kekkei Genkai, todo Muhura o tem e o ativa quando começa a produzir Chakra, por isso esse vinculo entre poder do Fuuin e crescimento do Chakra, retirando a parte chata, eu e Nami nos tornamos mais amigos e naquela época, por volta de nossos 8 anos eu já tinha me apaixonado por ela, claro, ainda não identificava isso, mas a verdade era essa. Lembro disso ainda como se fosse hoje, eu caminhando ao lado dela enquanto ela falava sem falar sobre os biscoitos que ela tinha feito e haviam ficados deliciosos, a verdade é que eu sabia que era a Tia Asayo que havia feito, mas preferi apenas concordar com ela, afinal, como eu poderia discordar enquanto ela tinha aquela perfeita feição de felicidade. Entramos na Academia Shinobi da Vila Oculta do Vulcão, ali dizia-se que os Shinobis endureciam, ali nos tornaríamos Shinobis. Ali começaria minha história. Vila do Vulcão – Antes da Guerra Gennins Eu e Nami continuamos como amigos, e logo nos tornamos namorados, nos formamos na Academia também juntos, eu sinceramente ainda acho que as coisas aconteceram de forma tão natural que eu ainda tinha dúvidas de como aconteceu, mas aconteceu. Eu entrei para o Time 14 enquanto ela para o Time 12, acho que em tese isso foi bom, não nos víamos com muita freqüência e isso dava saudades, ainda era um namoro totalmente fofo, ainda era, tínhamos apenas 11 anos e por isso era apenas beijos fofos e andar de mãos dadas, mesmo assim, era perfeito, quanto a nossa vida Shinobi? Eu era um Shinobi comum, mas Nami era genial, muito genial, ela diferente de mim que segui a linha de Fuuins do Clãs se especializou em Taijutsu, e isso a tornou totalmente capaz de combater. O fato real é que começamos a fazer missões, eu ainda lembro da minha, foi no mínimo engraçada, eu junto do meu time(Moa Mayuri, Namoko Suchi e nosso Sensei Fumatsu Koori) tínhamos de buscar recursos na vila ao lado (Na verdade, era uma vila subsidiária ao Vulcão) foi algo bem chato, mas logo isso passaria... Vila do Vulcão – Pouco tempo antes da Guerra Separação, Guerra e Traição Bem, eu estava próximo do meu aniversário de 16 anos, na verdade, faltava apenas dois dias, mas não era isso que interessava, o Clã Muhura passava por sérios problemas, a é que Konoha e o Vulcão estavam em conflitos e logo logo haveria uma guerra, o Clã Muhura é extremamente pacifista, ao menos, deveria ser, uma parte do clã estava disposta a lutar no Vulcão, e Nami eu e minha família decidimos lutar, a Vila do Vulcão era nossa Casa, ao menos era assim que pensávamos, ah claro, nessa época Tia Asayo já tinha falecido, foi uma baque real contra eu e Nami, mas superamos, logo o Clã se dividiu e uma parte seguiu para Konoha, enquanto outra se mantinha na Vila do Vulcão. Ficamos na vila e logo a Guerra estourou, nós do Clã Muhura éramos fortes, isso é claro, nossos Fuins nos davam a chance de nos defendermos de bastantes ataques e atacar com um poder massivo claro, eu estava na área de decodificação, era um dos primeiros dias de Guerra e as complicações tinham começado, felizmente ainda podíamos tirar algumas horas para descansar e nessas horas que eu e Nami nos víamos, meu pai estava em nossa casa a qual ele recusou-se a sair, minha mãe havia partido em direção de uma área de reconhecimento, como Jounin ela era bem requisitada para tal, naquele dia de Guerra peculiar eu e Nami estávamos indo para casa, talvez eu não tenha citado, mas dentro do nosso Clã, os mesmos que quiseram a divisão era extremamente idiotas, caminhávamos em direção do nosso Clã, na área designada para o mesmo, e fomos abordados por dois Jounins do Vulcão e um Muhura que também era Jounin, eles começaram a assediar Nami, que por sinal era maravilhosa, eu tentei desconversar e seguir, até consegui, mas quando me aproximava da área do clã o Muhura me ordeu à parar, Nami o xingou e ele bateu nela, eu avancei e fui levado ao chão, como estávamos literalmente pertos de minha casa meu pai saiu, e ao mesmo tempo que tudo enegrecia devido a raiva uma explosão, eu voei para longe, era um Jutsu que havia transposto as barreiras, a Guerra havia chegado dentro da Vila. Eu voei para longe e cai desorientado, enquanto meus olhos se focavam eu vi apenas meu pai caído. Eu cheguei próximo à ele e ele estava machucado, perguntei se ele estava bem e ele sorriu, cansado, meu pai era um homem forte, não era um Shinobi mas era forte mentalmente, ele me contou que haviam levado Nami, que ela seria morta, na verdade os que decidiram pela estádia do Clã ficaram corrompidos pela ganância, segundo ele nós ficamos pelos nossos ideais, e ele me enviou para Konoha, segundo ele Konoha era excelente e que deveríamos ter ido para lá, sei que agora parece frio de minha parte, mas Nami havia desaparecido, provavelmente seria estuprada e morta, meu pai morria em meus braços e minha mãe desaparecida, simplesmente estava complicado, eu sempre fui do tipo de seguir regras, e então segui a regra de meu pai, eu corri para casa e peguei meus 5 pergaminhos, os que eu usava sempre, as lágrimas brotavam em meus olhos, meu pai havia sido deixado para agonizar, minha mãe segundo ele também se fora e Nami, Nami eu não sabia, eu ainda sai de casa tentando encontrá-la mas era tarde. No fim, estava rumando para Konoha. Vila do Vulcão – Pouco tempo antes da Guerra Konoha’gakure no Sato Eu viajei durante algum tempo para Konoha, foi simplesmente longa e cansativa, durante as primeiras noites eu imaginava que tudo era um sonho, ou melhor, um pesadelo, mas não era, a incerteza reinava minha mente. Eu estava indo em direção a Konoha, vi fogo, ouvi explosões e gritos, corri o máximo que podia em direção Konoha e cheguei em meio a Guerra, fiquei assustado, primeiramente pensei que era um ataque do Vulcão, mas então percebi que não, provavelmente a Guerra contra o Vulcão terminara e alguém se aproveitou da pouca quantidade de Shinobis em Konoha para atacá-la, eu estava literalmente perdido, lembro de ter consegui ajudar alguns moradores, mas estava tudo confuso, em meio a corrida e o desespero tudo se tornou branco, uma explosão, uma explosão que me lançou a metros de distância, eu ainda tentei assimilar o que acontecia, estava longe do local onde começou mas mesmo assim o impacto lançou-me longe, e eu fiquei desacordado. A minha vida mudou completamente, eu era feliz na Vila Oculta do Vulcão, tudo bem, não me importava com a vila, mas minha família e Nami me faziam feliz, e agora eu havia perdido tudo, ou quase tudo, Nami ainda poderia estar viva, mas se estivesse, provavelmente me odiaria, e agora estava em uma das tendas feitas precariamente para o atendimento médico, o despertar me foi doloroso, minha cabeça doía e meus dedos das mãos formigavam, me inclinei sobre a cama levemente e ao meu lado estava Suzane, uma das anciães do Clã Muhura, ela havia vindo para Konoha e assumido como Líder do Clã, ela parecia pacífica como sempre, totalmente calma e sem expressar muito além da sua calma, sorri para ela, a conhecia de poucas conversas e dela me perguntar como andava minha família e Nami, extremamente ela era afeiçoada a Nami, apesar dela ter o posto de anciã, ela não devia ter mais que 40 anos, ela apenas ganhará a alcunha devido seu poder para com o Clã, mas, ela me recebeu com calma, me explicou o que acontecerá e me disse que eu era bem vindo ao Clã Muhura em Konoha, fiquei mais reconfortado, mas ainda sentia-me estranho com tudo, por fim, ela saiu da tenda, e eu tinha duas certezas. Minha vida mudaria, e eu também. Bem vindo a Konoha... Eu disse para mim mesmo.
Outras Descrições
- Spoiler:
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Animais invocados por Muhura Umarekawatta apartir do Kainarasu no Fuin (Selo de Controle Animal)
Namino É um pequeno rato, tem cor acinzentada, ele é uma das invocações especiais de Umarekawatta, dotado de toda capacidade dos ratos ele é capaz também de se esgueirar por cantos mínimos, devido ser um rato extremamente pequeno e rápido, Umarekawatta normalmente o usa para verificar áreas que pretende se infiltrar.
Ga Esse é uma Mariposa Macho Imperador, seu olfato é simplesmente surreal, ela é capaz de perceber o cheiro da sua fêmea há 11kms, e Umarekawatta utiliza em suas invasões, capaz de sentir o odor dos inimigos e qualquer cheiro estranho na área, e ela também se camufla habilmente nos locais.
Tai Pan Essa é uma raríssima cobra, Umarekawatta dentro dos Muhura é um dos melhores peritos em infiltração, ele utiliza habilmente suas habilidades Shinobis para adentrar, e tendo uma parceria estranha com seus animais os utiliza, Tai Pan é uma cobra de 1 metro e 25 cms, seu corpo na parte de cima é enegrecido e ela tem barriga amarela, Umarekawatta a usa raramente já que ela apenas tem uma percepção comum das coisas, como uma cobra qualquer, entretanto, seu valor está no veneno, seu veneno é incrivelmente forte,uma só picada pode lvar 125 pessoas adultas à morte, neste caso, Tai Pan pode picar um shinobi de forma oportuna e desaparecer em seguida, provavelmente o Shinobi não perceberia e morreria em seguida(Após 45 mins).
Īguru Esse é o animal que Umarekawatta utiliza para vigiar áreas de longa distância, uma Águia de Asa Redonda, ela é simplesmente incrível, sua visão é tão ampla e detalhista que consegue transmitir com exatidão a visão do local, ela consegue voar à 5 mil metros de altitude, longe de praticamente todos os Jutsus que poderia matá-la e ainda assim enxergar um camundongo no chão.
Hamu Esse é um Guepardo, Umarekawatta o conseguiu através de trocas e simplesmente se apaixonou, Hamu é o animal mais invocado pelo Muhura, diferente dos outros, ele não é utilizado em infiltração, mas sim em envios de mensagens, o Guepardo também compartilha de um amor por seu dono, e por muitas vezes eles podem brincar juntos, Hamu também detêm uma inteligência média, capaz de escapar de inimigos e armadilhas com sua velocidade, ele tem apenas 70 Cms e 40kgs, estando em uma forma perfeita para o animal, Umarekawatta o ajudou a fortalecer o corpo e músculos, o criando desde novo, apesar disso, ele ainda mantêm o selo sobre sua mente, este que permite que o mesmo consiga cumprir as ordens de seu dono, o Hamu pode atingir a incrível velocidade de 130 kms/h, e manter-se nela por um período de tempo não muito longo, mesmo assim este animal é o mais rápido e capacitado que Umarekawatta tem para o envio de mensagens.
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Última edição por Muhura Tenshi em Dom 15 Abr 2012, 00:59, editado 3 vez(es) |
|  | | Muhura Umarekawatta Famoso


Mensagens : 136 Data de inscrição : 21/12/2010
 | Assunto: Re: [02] Muhura Umarekawatta (Tenshi) Qui 05 Abr 2012, 06:11 | |
| Ninjutsus Básicos
Bunshin no jutsu (Técnica de duplicação) -|Ninjutsu Rank E -|Subtipo: N/A -|Tempo: Ação de Movimento -|Chakra: 1/Clone -|Preparação: Selo/Mobilidade -|Alcance: Pessoal -|Duração: 1 Rodada/Rank Ninjutsu -|Precisão: 1 (07) 2 (11) 3 (15) 4 (19) 5 (23) 6 (27) 7 (31) 8 (35) 9 (39) 10 (43)
- Descrição (clique aqui):
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Cria um ou mais clones do usuário. Os clones são apenas imagens, ou seja, servem somente para confundir o inimigo, não podem usar jutsus nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados por qualquer criatura ou objeto o efeito do jutsu cessa. O usuário não poderá controlar um número acima seu Rank Ninjutsu.
Personagens com Visão de Chakra conseguem imediatamente identificar os clones. Personagens com visão comum também o conseguem, observando que os clones são completamente imateriais, através de um teste de Prontidão, dificuldade 3. Um personagem “atacado” por um Bunshin não identificado pode ficar em situação de Ataque Oportuno.
Utilizar este jutsu requer teste de precisão, dificuldade 1.
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação) -|Ninjutsu Rank E -|Subtipo: B/A -|Tempo: Ação de Movimento -|Chakra: 2 -|Preparação: Selo/Mobilidade -|Alcance: Pessoal -|Duração: 5 min/Rank Ninjutsu -|Precisão: Disfarces
- Descrição (clique aqui):
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Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. O nível de dificuldade dependerá da noção que o usuário possui da aparência que este quer possuir. Esse jutsu também pode ser usado para se transformar em um objeto de mesma dimensão do usuário. Se este quiser transformar-se um algo de tamanho menor ou maior, deverá receber ajuste de dificuldade, que será estipulado pelo mestre. Todos os testes de Henge no Jutsu são realizados pela Habilidade Básica Disfarces.
Kai (Liberar) -|Ninjutsu Rank D -|Subtipo: Controle de Chakra -|Tempo: Ação de Ataque -|Chakra: Descrição -|Preparação: Concentração/Selo -|Alcance: Pessoal/Toque -|Duração: Instantânea -|Precisão: 1 (08) 2 (12) 3 (16) 4 (20) 5 (24) 6 (28) 7 (32) 8 (36) 9 (40) 10 (44)
- Descrição (clique aqui):
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EEsse jutsu permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um Genjutsu. Nessa técnica, o usuário realiza um teste de precisão, com dificuldade igual à precisão do Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta técnica em si mesmo é mais difícil do que realizar em outras pessoas, o que acarreta -2 de precisão naquela situação. O custo de chakra da técnica Kai é o mesmo custo de chakra do Genjutsu a ser cancelado.
O usuário pode usar a técnica Kai para cancelar seus próprios jutsu, mas sem precisar realizar teste.
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição de Corpo) -|Ninjutsu Rank E -|Subtipo: N/A -|Tempo: Ação de Movimento -|Chakra: 3/4m -|Preparação: Selo/Mobilidade -|Alcance: Descrição -|Duração: Instantânea -|Precisão: 1 (10) 2 (14) 3 (18) 4 (22) 5 (26) 6 (30) 7 (34) 8 (38) 9 (42) 10 (46)
- Descrição (clique aqui):
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Esse jutsu permite ao usuário trocar de lugar com um objeto de aproximadamente mesmo tamanho que esteja na área ao redor (no máximo 2m dele) ou que carregue consigo. Realizar isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o faz pensar que a investida foi bem sucedida. Nesse momento, o usuário pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma mais efetiva ou fugir do campo de batalha.
O personagem somente poderá utilizar o Kawarimi se já tiver ciência completa de qual objeto irá utilizar na substituição. Se o objeto já estiver consigo, poderá utilizar o jutsu como Ação Defensiva normalmente. Se não, deverá despender uma Ação de Movimento para um teste de Prontidão, dificuldade estipulada pelo mestre, para procurar algo no cenário do combate que possa ser utilizado na técnica. Essa procura, logicamente, não pode ser feita no momento do ataque do oponente, tendo o usuário que localizar o objeto do Kawarimi previamente em seu próprio turno.
Quando o personagem decide utilizar o Kawarimi, ele realiza a técnica Shunshin no Jutsu para adquirir a velocidade necessária para pegar o objeto e realizar a troca tão rápido que cause a ilusão de ótica. Sendo o Kawarimi bem sucedido, o personagem tem direito a se movimentar para uma distância igual à permitida pela técnica Shunshin. O custo de chakra da Técnica de Substituição, portanto, advém somente do uso extremo do Shunshin no Jutsu, mais precisamente 150% do custo de chakra deste jutsu (3 de chakra para cada 4m).
Na realização do Kawarimi, o personagem testa a precisão deste jutsu contra a precisão do ataque do adversário. Ataques corporais e ataques realizados com armas comuns são mais fáceis de serem evitados com o Kawarimi do que jutsus. Desse modo, utilizar a Substituição contra um jutsu confere ajuste de precisão ao personagem, de acordo à seguinte regra:
Jutsus Rank E: +1 de precisão ----- Jutsus Rank D: +0 de precisão Jutsus Rank C: -1 de precisão ----- Jutsus Rank A: -3 de precisão Jutsus Rank B: -2 de precisão ----- Jutsus Rank S: -4 de precisão
O adversário iludido pelo Kawarimi no Jutsu entrará em situação de Ataque Oportuno contra o personagem. Utilizar este jutsu fora da situação de combate requer teste de precisão, dificuldade 1.
Kinobori (Técnica de Escalar Árvores) -|Ninjutsu Rank E -|Subtipo: Controle de Chakra -|Tempo: Ação Instantânea -|Chakra: 1/Rodada -|Preparação: Concentração -|Alcance: Pessoal -|Duração: Variável -|Precisão: Escalar Superfícies (ver descrição)
- Descrição (clique aqui):
-
Com essa técnica o usuário amplia a níveis inacreditáveis as capacidades da habilidade básica Escalar Superfícies, podendo andar sobre superfícies verticais horizontalmente e até andar pelo teto, de cabeça para baixo, algo impossível para pessoas comuns. Ao concentrar chakra em seus pés, o usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfícies, conseguindo então caminhar sobre paredes como se fosse algo extremamente natural. Utilizar o Kinobori não requer nenhum tipo de teste. Gastando-se 1 ponto de chakra, como Ação Instantânea, o personagem é capaz de realizar outros níveis superiores de ações com sua habilidade básica Escalar Superfícies, como pode ser visto a seguir, onde seguem as situações possíveis e os níveis de dificuldades dos testes a serem realizados com esta habilidade: Muito Fácil (Dificuldade 0): andar em planos de pouca inclinação ou horizontalmente em superfícies planas e verticais rugosas ou de grande atrito (como paredes sem acabamento e árvores). Fácil (Dificuldade 1 ou 2): andar horizontalmente em superfícies planas verticais comuns (como paredes perfeitamente pintadas). Normal (Dificuldade 3 ou 4): andar horizontalmente em superfícies verticais planas com algumas saliências (paredes rochosas, por exemplo); andar de cabeça para baixo em teto firme. Difícil (Dificuldade 5 ou 6): andar horizontalmente em superfícies verticais planas com muitas saliências ou escorregadias. Muito Difícil (Dificuldade 7 ou  : andar horizontalmente em superfícies verticais com muito pouca aderência ou dureza duvidosa (como paredes montanhosas em ponto de desabamento). Absurdo (Dificuldade 9 ou 10): andar de cabeça para baixo em teto oscilante ou escorregadio. Impossível: andar em qualquer tipo de superfície coberta com gelo. Passando no teste, o personagem usufruirá os efeitos do Kinobori por todas as rodadas seguintes, pelo custo de 1 ponto de chakra por rodada. Falhando no teste, o personagem não “cai” da superfície sobre a qual pretendia (e conseguiu) se fixar, porém, por ficar levemente desequilibrado, é considerado em situação de Ataque Oportuno. Na próxima rodada, se quiser permanecer preso à superfície, deverá realizar novo teste de Escalar Superfícies, repetindo-o uma vez a cada rodada até que consiga se fixar perfeitamente à superfície. Se o personagem cai ou deixa voluntariamente a superfície por mais de uma rodada, o Kinobori perde seu efeito. O usuário pode atacar enquanto usa o Kinobori sem nenhuma penalidade, exceto quando está de cabeça para baixo, onde recebe -1 de precisão como penalidade para suas ações de ataque. Caso o usuário tropece ao andar de cabeça para baixo, cairá, sem a possibilidade de se segurar em algo, a uma velocidade de 60m por rodada, aumentando-se em 15m por cada rodada posterior. Caso tropece enquanto anda horizontalmente em uma superfície vertical, o usuário tem direito a um teste de Escalar Superfícies, dificuldade 3 ou superior, para se segurar em algum apoio próximo a ele. O usuário também pode usar Kinobori para parar sua queda, desde que esteja próximo de uma parede ou outra superfície vertical. A altura da queda será reduzida em no máximo 15m, eventualmente parando a queda se esta possuir altura igual a 7,5m ou menos.
Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapar) -|Ninjutsu Rank E -|Subtipo: N/A -|Tempo: Ação de Movimento -|Chakra: 2 -|Preparação: Concentração -|Alcance: Pessoal -|Duração: Descrição -|Precisão: 1 (05) 2 (09) 3 (13) 4 (17) 5 (21) 6 (25) 7 (29) 8 (33) 9 (37) 10 (41)
- Descrição (clique aqui):
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Essa técnica básica garante movimentos mais livres ao usuário, possibilitando a ele livrar-se mais facilmente de cordas e outros tipos de prisões do mesmo gênero. O usuário ganha +2 de precisão em testes de Escapar para as situações indicadas. O bônus de precisão conferido pela técnica permanece até que o usuário consiga se livrar da prisão.
Utilizar este jutsu requer teste de precisão, dificuldade 1.
Shou Rakumugai no Jutsu (Técnica de Absorção de Pequenas Quedas) -|Ninjutsu Rank E -|Subtipo: N/A -|Tempo: Ação Instantânea -|Chakra: 2 -|Preparação: Concentração/Selo -|Alcance: Pessoal -|Duração: Instantânea -|Precisão: 1 (06) 2 (10) 3 (14) 4 (18) 5 (22) 6 (26) 7 (30) 8 (34) 9 (38) 10 (42)
- Descrição (clique aqui):
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Com essa técnica o usuário pode envolver seu corpo com uma proteção de chakra com um intuito único de absorver danos provocados por pequenas quedas, retirando até 3m do cálculo do dano de queda.
Utilizar este jutsu requer teste de precisão, dificuldade 1.
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Instantânea) -|Ninjutsu Rank D -|Subtipo: -|Tempo: Ação de Movimento -|Chakra: 2/4m -|Preparação: Selo/Mobilidade -|Alcance: Movimento -|Duração: Instantânea -|Precisão: 1 (10) 2 (14) 3 (18) 4 (22) 5 (26) 6 (30) 7 (34) 8 (38) 9 (42) 10 (46)
- Descrição (clique aqui):
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A Técnica de Movimentação Instantânea dos ninjas consiste em um movimento super-rápido que é quase impossível de ser acompanhado a olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuário estivesse se teletransportando. O que na verdade ocorre é: o personagem carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade. A quantidade de chakra gasto depende da distância a ser percorrida, considerando-se nessa soma também o desnível entre superfícies.
Na técnica, o usuário consome 2 pontos de chakra para cada 4m percorridos. O limite da distância total que o personagem pode percorrer é igual à sua capacidade normal de uma Ação de Movimento (habilidade Corrida + 5m).
Como efeito de cena, folhas, nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifício pode ser usado pelo personagem para incrementar o jutsu. Trata-se de uma técnica meramente de apresentação, raramente utilizada em combate, por ser facilmente identificada e repelida. Utilizar o Shunshin em uma batalha, às vistas dos oponentes, confere aos mesmos +3 de precisão em Ler Movimento para impedir que o personagem a execute. Contudo, se conseguir executar, o personagem cria uma situação de Ataque Oportuno contra os adversários que não puderam acompanhar seu movimento.
Utilizar este jutsu requer teste de precisão, dificuldade 2.
Tadayou (Caminhar Sobre Águas) -|Ninjutsu Rank D -|Subtipo: Controle de Chakra -|Tempo: Ação Instantânea -|Chakra: 1/Rodada -|Preparação: Concentração -|Alcance: Pessoal -|Duração: Variável -|Precisão: Espírito
- Descrição (clique aqui):
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EEssa técnica permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido não inflamável ou ácido. A precisão desta técnica é determinada unicamente pelo atributo Espírito. O nível de dificuldade do teste varia de acordo às condições de agitação do líquido no qual o usuário pretende andar: Fácil (Dificuldade 1 ou 2): caminhar sobre águas muito calmas, como as de um lago Normal (Dificuldade 3 ou 4): caminhar sobre águas calmas Difícil (Dificuldade 5 ou 6): caminhar sobre águas agitadas Muito Difícil (Dificuldade 7 ou  : caminhar sobre águas turbulentas, como as de um mar em maré cheia Absurdo (Dificuldade 9 ou 10): caminhar sobre águas tempestuosas, como as de um mar em tempestade. Passando no teste, o personagem usufruirá os efeitos do Tadayou por todas as rodadas seguintes, pelo custo de 1 ponto de chakra por rodada. Falhando no teste, o personagem não “cai” da superfície líquida sobre a qual pretendia (e conseguiu) andar, porém, por ficar levemente desequilibrado, é considerado em situação de Ataque Oportuno. Na próxima rodada, se quiser permanecer utilizando a técnica, deverá realizar novo teste de precisão, repetindo-o uma vez a cada rodada até que obtenha um sucesso. Se o personagem cai imerso na superfície líquida ou deixa voluntariamente a superfície da mesma por mais de uma rodada, o Tadayou perde seu efeito.
| Taijutsus Básicos
Shinobi Hiken: Dachi - Shouja (Estilo Shinobi: Postura – Pequena Serpente) -|Taijutsu Rank E -|Subtipo: Postura -|Tempo: Ação Instantânea -|Chakra: 2 -|Preparação: Mobilidade -|Alcance: Pessoal -|Duração: Postura -|Precisão: 1 (07) 2 (11) 3 (15) 4 (19) 5 (23) 6 (27) 7 (31) 8 (35) 9 (39) 10 (43)
- Descrição (clique aqui):
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Essa postura de luta permite ao usuário mover-se em movimentos ondulatórios semelhantes aos de uma serpente. Graças a isso, o usuário recebe bônus de +1 de precisão em testes de Briga e de Esquiva.
Utilizar este jutsu requer teste de precisão, dificuldade 1.
Shinobi Hiken: Dachi – Yasei Kuma (Estilo Shinobi: Postura – Urso Selvagem) -|Taijutsu Rank E -|Subtipo: Postura -|Tempo: Ação Instantânea -|Chakra: 2 -|Preparação: Mobilidade -|Alcance: Pessoal -|Duração: Postura -|Precisão: 1 (07) 2 (11) 3 (15) 4 (19) 5 (23) 6 (27) 7 (31) 8 (35) 9 (39) 10 (43)
- Descrição (clique aqui):
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Essa postura de luta concede ao usuário a fúria de um urso, incorporando-a em seu estilo de luta. Graças a isso, ganha bônus +1dF no dano de ataques desarmados ou mais +2dF se estiver usando qualquer tipo de garras nas mãos. Mas devido à fúria do ataque, ganha -1 de precisão em testes de Esquiva.
Utilizar este jutsu requer teste de precisão, dificuldade 1.
| Genjutsus Básicos
Ikaku no Jutsu (Técnica de Intimidação) -|Genjutsu Rank E -|Subtipo: Compulsão -|Tempo: Ação de Ataque -|Chakra: 1 -|Preparação: Concentração/Selo -|Alcance: Pessoal -|Duração: 1 rodada/Rank Genjutsu -|Precisão: 1 (7) 2 (11) 3 (15) 4 (19) 5 (23) 6 (27) 7 (31) 8 (35) 9 (39) 10 (43)
- Descrição (clique aqui):
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Com essa técnica a imagem do usuário, aos olhos do alvo, parece ser maior do que realmente é. Com isso, o usuário ganha +1 de precisão em testes de Intimidação. O oponente tem direito a um teste de Vontade ou Resistência Mental para evitar o efeito do jutsu.
Shougenzou no Jutsu (Técnica da Pequena Ilusão) -|Genjutsu Rank D -|Subtipo: Ilusão -|Tempo: Ação de Movimento -|Chakra: 3 -|Preparação: Selo -|Alcance: 2m -|Duração: 2min/Rank Genjutsu -|Precisão: 1 (11) 2 (15) 3 (19) 4 (23) 5 (27) 6 (31) 7 (35) 8 (39) 9 (43) 10 (47)
- Descrição (clique aqui):
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Esse jutsu permite ao usuário criar pequenas modificações aparentes em um local, como mudar a escritura de uma porta ou fazer pequenos objetos aparecerem ou desaparecerem. Uma pessoa que interagir com o objeto modificado, tocando-o, perceberá que aquilo é uma ilusão. Perceber a ilusão não significa que ela acabará imediatamente, porém, conhecendo a sua existência, uma pessoa poderá retirá-la através da técnica Kai. Portanto, essa técnica pode ser cancelada.
Utilizar este jutsus requer teste de precisão, dificuldade 2.
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|  | | Muhura Umarekawatta Famoso


Mensagens : 136 Data de inscrição : 21/12/2010
 | Assunto: Re: [02] Muhura Umarekawatta (Tenshi) Qui 05 Abr 2012, 06:16 | |
| Hijutsus
Chōzetsu Mākingu(Marcação Transcendente) -|Ninjutsu Rank D -|Subtipo: Fuuinjutsu -|Tempo: Ação de Movimento -|Chakra: 1 -|Preparação: Concentração -|Alcance:Toque -|Duração: Variável -|Precisão:10 (45)
- Descrição (clique aqui):
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O Shinobi é capacitado em marcar superfícies com seu chakra. Um Jutsu dos Muhura simples para os mesmos, a criação do Jutsu ocorreu para que seja possível sobre qualquer local a confecção de um Fuin, dispensando por vezes longos pergaminhos, o chakra do usuário concentra na ponta do dedo indicador do mesmo e o torna capaz de marcar o local, a marcação é superficial, lembrando mais um desenho do que o entalhar no local. Caso o usuário decida marcar o corpo de alguém, para passar uma informação ou qualquer outra coisa, aquele que tem a pele marcada recebe 1 de dano direto na vitalidade e a marcação é tratada como um cicatriz, demorando anos para sair, isso, quando ela sai.
Utilizar este jutsu requer teste de precisão, dificuldade 3.
Bēta-Ban no ohō(Imitação das Bestas) -|Ninjutsu Rank B -|Subtipo: Fuuinjutsu -|Tempo: Ação de Movimento -|Chakra: 2 por rodada -|Preparação: Selo -|Alcance: Pessoal -|Duração: Variável -|Precisão: 8 (42) 9 (46) 10 (50)
- Descrição (clique aqui):
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É fato que todo Muhura é capacitado em lidar com animais, entretanto, Kawatta estudou a anatomia e funcionalidade de cada animal que ele utiliza e também de outros. Kawatta tornou-se capaz de entender como o corpo do animal funciona, e neste caso, de imitá-lo em partes. O Muhura pode utilizar 5 funcionalidades de seus animais na utilização desse Jutsu, o Jutsu funciona já que Kawatta estimula seu corpo de acordo com o animal escolhido, lembrando que o acréscimo de novas capacidades “Animalescas” é considerado uma nova aquisição, sendo necessário o desembolso de metade dos pontos referentes ao jutsu (3,5) para essa compra, lembrando que o valor é sempre arredondado para cima, sendo assim, são necessários 4 pontos.
Keijō Kamereon(Forma do Camaleão): O Muhura se torna parte do ambiente, sua respiração, seu cheiro e sua pele se tornam um com o ambiente a sua volta, desde que esteja parado o mesmo é capaz de se tornar um tal, em termos técnicos, ele recebe +3 em furtividade, isso caso o inimigo tenha uma noção de onde o Muhura está, se for o contrário o inimigo ainda recebe -1 em sua percepção caso esteja tentando encontrar o Muhura, Jutsus ou Doujutsus que tenham a capacidade de visualizar o chakra tornam esse jutsu ineficaz, lembrando que há a necessidade de ficar parado, sendo que um ataque em área também pode vir a revelar o Muhura.
Īguru no Keijō(Forma da Águia): O Muhura amplia sua visão de forma histórica, ficando capaz de enxergar quase igual uma águia, Kawatta se torna capaz de ver a uma distância longa e de perceber com exatidão a maioria das coisas, em termos técnicos, desde que nada atrapalhe sua visão, Kawatta pode enxergar até 2 kms e meio na sua frente e ser capaz de perceber a movimentação de um guaxinim no chão.
Mariposa no Katachi(Forma da Mariposa): Estudando o olfato de sua Mariposa Macho Imperador, Kawatta amplificou a utilização desde, ele é capaz de tornar seu olfato preciso na diferenciação de cheiros e também capaz de perseguir esse cheiro por uma distância longa, ele se torna capaz de sentir um cheiro a uma distância de 2 Kms do mesmo. Caso o Muhura seja atacado por um Jutsu que tenha odor forte, o mesmo ficará atordoado por uma rodada, entrando em ataque oportuno, após essa rodada ele deve fazer um teste de Vigor para retomar o eixo.
Chītā no Katachi(Forma do Guepardo): O Muhura é capaz de correr por longas distâncias a velocidades assustadoras, em termos, ele aumenta o rank de velocidade em 4 e sua velocidade.
Sakana no Katachi(Forma do Peixe): Um jutsu extremamente curioso, não, Kawatta não se torna capaz de respirar abaixo da água, e sim, de manter a respiração por um longo tempo, em termos técnicos, ele é capaz de manter o fôlego por 5 minutos por ponto de vigor, além disso, ele se torna mais móvel na água e capaz de lutar dentro da mesma, não sofre também irritação gerada pela água. Esse jutsu pode ser utilizado fora da água.
Fasshonmonkī (Forma do Macaco) O usuário se torna mais ágil e apto para movimentos acrobáticos, lembrando a versatilidade de um macaco, ao ser ativado ele recebe sucesso automático em qualquer ação acrobática que faça e também se torna capaz superar os limites físicos nesse termo, por exemplo, podendo se segurar em um galho usando apenas uma perna, em batalha, caso o usuário decida recuar e utilizar essa forma(Se colocando assim em ataque oportuno) o oponente recebe uma penalidade de -1.
Kawatta é capacitado em utilizar mais de uma vez o Jutsu, podendo utilizar duas “funções” por vez, entretanto, algumas não podem ser utilizadas em conjunto, como Īguru no Keijō e Mariposa no Katachi, Īguru no Keijō e Chītā no Katachi, Chītā no Katachi e Sakana no Katachi, Sakana no Katachi e Mariposa no Katachi
A amplificação das funções aqui citadas são conseguidas por um Fuin que Kawatta aplicou sobre seu corpo, tornando esse Jutsu um Fuinjutsu.
Seigen Kudaku no Jutsu (Quebra da Limitação) -|Ninjutsu Rank D -|Subtipo:Fuuinjutsu -|Tempo:Ação de Movimento -|Chakra:2 (ativação; ver texto) -|Preparação:Movimento -|Alcance:Pessoal -|Duração:1 Rodada Rank/Ninjutsu -|Precisão:10 (45)
- Descrição (clique aqui):
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Trata-se da quebra de limitação imposta pelo corpo na produção de chakra bruto imposto em jutsus ofensivos, quando ativado, o membro do clã abastece seus jutsus com seu próprio chakra aumentando sua potencia de forma discreta. O membro do clã marca a palma de ambas as mãos com a tinta especial do clã ou com o próprio sangue, essa marca canaliza uma quantidade de chakra, e quando os selos de mão dos jutsus ofensivos são realizados o chakra ali canalizado aumenta o poder ofensivo dos mesmos. Quando ativado, o usuário libera seus limitadores e pode acrescentar 2 pontos ao custo de chakra dos seus jutsus ofensivos para bonifica-los com mais 2 de dano fixo.
Ativar esse jutsu exige um teste de precisão, complexidade 2.
Kainarasu no Fuin (Selo de Controle Animal) -|Ninjutsu Rank D -|Subtipo:Fuuinjutsu -|Tempo:Variável -|Chakra:2 por etapa -|Preparação:Selo -|Alcance:Indefinido -|Duração:1 hora Rank/Ninjutsu -|Precisão:Espírito
- Descrição (clique aqui):
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Consiste na implantação de um conjunto de selos que visam à captura, controle e futuramente invocação de animais. Quando um animal de pequeno porte é alocado sobre o primeiro selo (1 rodada completa) este o captura e o prepara para receber os dois selos seguintes, um consiste em controlar o animal de modo que este atenda os comandos do usuário do selo (1 ação de ataque) e o outro consiste no selo de contrato padrão das Kuchyoses o que permite invocar os animais de forma similar aos jutsus de invocação (Ação de Movimento). Geralmente esse jutsu é usado para missões de espionagem, após dar um comando simples o animal faz seu serviço e as informações por ele vista são gravadas em um papiro especial, se o animal for abatido o papiro se mancha de vermelho. Caso corra tudo bem o animal apenas é “desinvocado” e retorna para o local de origem. O clã mantém diversos animais em cativeiros caseiros para ter livre acesso a eles.
Utilizar esse jutsu exige varias etapas (captura, controle e invocação) e cada uma exige um teste de complexidade 2.
Gakidou no Fuin (Selo da Ativação Corporal) -|Ninjutsu Rank C -|Subtipo:Fuuinjutsu -|Tempo:Ação de Movimento -|Chakra:1 por Rodada -|Preparação:Selo/Concentração -|Alcance:Pessoal -|Duração:Variável -|Precisão:Espírito
- Descrição (clique aqui):
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Escreva aqui a descrição do jutsu.
Os Muhura normalmente se mantêm fora do combate direto, preferindo lutar a média distancia com seus Hijutsus, mas nem sempre isso é possível, quando o combate físico se faz necessário o Muhura comumente ativam esse selo. Trata-se de aumentar a capacidade muscular e perceptiva do corpo dos membros do clã, através do chakra liberado pelo Selo. O Selo foi modificado para passar de geração a geração passando de Pai para o Filho, sempre nessa ordem, tal fato permitiu que o mesmo sofresse aprimoramentos e atualmente ele reage de acordo com a evolução do usuário se tornando mais efetivo.
O Selo possui 3 etapas que evoluem uma após a outra com base no nível do Atributo Espírito do usuário, a cada etapa o Muhura adquire +1 nas Habilidades básicas de combate quando o Espírito alcança os níveis 4, 6 e 8, ao passo em que também o custo de chakra por rodada em +1 a cada nova etapa, totalizando +3 de precisão e 3 de chakra no último nível.
Ativar essa habilidade exige um teste de complexidade 4.
Gisei no Fuin (Disturbio do Inimigo) -|Ninjutsu Rank C -|Subtipo:Fuuinjutsu -|Tempo:Ação de Movimento -|Chakra:5 -|Preparação:Selo -|Alcance:Toque -|Duração:1 rodada por Rank Ninjutsu -|Precisão:9 (44) 10 (48)
- Descrição (clique aqui):
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O selo é um tipo de selamento que apesar simples em uma batalha onde as habilidades são semelhantes pode se tornar uma grande vantagem. Primeiramente deve-se concentrar chakra na palma de uma das mãos ou ambas, então o usuário pode lutar normalmente, usar Jutsus e afins, mas assim que sua mão toca o corpo do oponente ele tem a possibilidade de causar um distúrbio no mesmo.
Para ativar o selamento, basta fazer os ins referentes ao selo, após o processo de “passagem”, assim dando a possibilidade de ser ativado em um melhor momento ou imediatamente, caso no qual não se precisa de ins. O tempo de latência da técnica, tanto para o momento em que está aguardando preparado na mão, quanto para o momento no qual espera dentro do corpo do alvo, é de 1 rodada porá Rank Ninjutsu, contados separadamente.
Em tese, o selo transfere o chakra do usuário para dentro do oponente de forma rápida, tão rápida que o chakra corre causando instabilidade. Enquanto seu efeito durar, o selamento causa -1 de precisão de penalidade em todas as ações do alvo que sejam físicas ou necessitem de chakra. O alvo tem direito a um teste de Vigor, dificuldade igual à precisão da técnica, para evitar os efeitos da técnica.
Ativar esse jutsu exige um teste de complexidade 5.
Fuuin - Sen no Kao (Técnica de Selamento – Mil Faces) -|Ninjutsu Rank C -|Subtipo:Fuuinjutsu -|Tempo:Ação de Ataque -|Chakra:5 -|Preparação:Selo -|Alcance:Toque -|Duração:Permanente -|Precisão:9 (44) 10 (48)
- Descrição (clique aqui):
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Clã Muhura desenvolveu tal técnica para utilizar em pessoas que não confiam, o Jutsu é bem simples, mas o que engrandece é o tempo que ele pode ficar inerte, em termos, o Muhura injeta o Chakra no corpo da outra pessoa e este pode ficar inerte por um longo tempo, em um futuro, caso o Muhura venha a enfrentar essa pessoa ele pode ativar esse chakra inerte, transformando-o em um outro Fuuin. O alvo tem direito a um teste de Vigor, dificuldade 5, para resistir ao Sen no Kao.
O Usuário só pode mudar o Sen no Kao por jutsus que já saiba, tais jutsus ganham um bonificação de +2 na precisão. A ação de ativar outro Fuuin apartir do Sen no Kao é considerada uma ação de movimento. Lembrando que para transformar o Sen no Kao em outro Fuuin o Muhura deve estar a menos de 10 metros do oponente (Que terá o Sen no Kao mudado).
Utilizar este jutsu requer teste de precisão, dificuldade 5.
Fuuin – Erementarushīru (Técnica de Selamento – Selo Elemental) -|Ninjutsu Rank C -|Subtipo:Fuuinjutsu -|Tempo:Ação de Ataque -|Chakra:5 -|Preparação:Selo -|Alcance:15m -|Duração:Permanente -|Precisão:9 (44) 10 (48)
- Descrição (clique aqui):
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Para utilizar este jutsu, o personagem necessita de um pergaminho previamente preparado para o selamento. Tendo isto, quando o oponente realiza um jutsu elemental das cinco alterações de natureza de chakra básicas (fogo, água, terra, trovão e vento), o usuário é capaz de aprisionar todo o jutsu dentro do pergaminho, selando-o. Para isso, o mesmo faz o in do tigre e executa o Fuuin – Erementarushīru.
Trata-se de uma ação defensiva complexa, na qual o usuário substitui sua Esquiva pela precisão do jutsu. O Usuário só pode somente selar jutsu do Rank que o mesmo consiga usar. Ou seja, caso um Jutsu Rank B seja usado e o usuário tenha nível de Ninjutsu C não há possibilidade de concluir o fuuin, o usuário sofrerá os devidos danos e perderá por completo o pergaminho.
Utilizar esta técnica fora do combate requer teste de precisão, dificuldade igual à precisão da técnica a ser selada.
Mahi Butsuri (Paralisia Física) -|Ninjutsu Rank B -|Subtipo:Fuuinjutsu -|Tempo:Ação de Movimento -|Chakra:7 -|Preparação:Selo -|Alcance:Toque -|Duração:1 rodada por Rank Ninjutsu -|Precisão:8 (42) 9 (46) 10 (50)
- Descrição (clique aqui):
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Este selamento também é bem útil para os Muhura, quando entram em combate físico com um inimigo, a chance de escapar ou vencer sem causar demasiados danos é excelente, e por isso esse Fuuinjutsu foi criado.
Assim como o Gisei no Fuin (Distúrbio do Inimigo), o Muhura coloca o Fuuin dentro do corpo do Inimigo, batendo com sua mão, assim ele pode lutar normalmente até ter a chance de passar o Fuuin. Passado o selamento, ele pode ser ativado no momento que o Muhura melhor preferir. O tempo de latência da técnica, tanto para o momento em que está aguardando preparado na mão, quanto para o momento no qual espera dentro do corpo do alvo, é de 1 rodada porá Rank Ninjutsu, contados separadamente.
O Mahi Butsuri injeta Chakra dentro do corpo do inimigo liberando-o de forma a prejudicar as funções de movimento do inimigo, causando-lhe paralisia parcial de nível 2. O adversário pode fazer um teste de Vigor, dificuldade igual à precisão da técnica, para resistir à implantação do Fuuin.
Ativar este fuuin requer teste de precisão, dificuldade 6.
Kokoro no Keimusho (Prisão da Mente) -|Ninjutsu Rank B -|Subtipo:Fuuinjutsu -|Tempo:Ação Instantânea -|Chakra:6 -|Preparação:Concentração -|Alcance:Pessoal -|Duração:Variável -|Precisão:9 (44) 10 (48)
- Descrição (clique aqui):
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Esse Jutsu é comumente usado pelos Muhura que servem para uma vila Shinobi, o selamento é imposto em si mesmo (Como a maioria dos selamentos dos Muhura) e tem como intenção fazer duas coisas básicas.
A primeira é manter as informações que o Muhura dispõe em segredo, por ser um selamento de alto nível e também feito por Shinobis especializados em Selamentos o Fuuin torna-se poderoso e difícil de ser quebrado. Além disto, esse selamento além dos tais adendos, ainda funciona como uma nova tranca para o Fuuinjutsu – Fuuin Onajimi no (Selamento Familiar), assim, trancando toda informação referente ao Clã.
O segundo é simplesmente livra-se de um Genjutsu, como se sabe o usuário de Genjutsu tenta controlar o fluxo de Chakra que corre em direção ao cérebro do inimigo, neste caso, o usuário intercepta esta área com o selamento e reverte ou para esse fluxo, tornando as coisas mais difíceis par usuário de Genjutsu.
O Selo ativa-se automaticamente, pois ele é imposto de uma forma que se liga as Redes de Chakra que seguem em direção do cérebro, quando elas estão sendo alteradas por um Genjutsu ou Jutsu de Captação de informações o Fuuin ativa-se automaticamente com o custo de 6 de Chakra (Caso o Usuário não detenha chakra suficiente para a ativação do Fuuin ele cairá inconsciente, como ultima tentativa de proteger as informações). No caso de Genjutsus, o usuário recebe +2 de Vontade para resistir.
Riaruburasuto(Explosão Real) -|Ninjutsu Rank B -|Subtipo: Fuuinjutsu -|Tempo:Ação de Ataque -|Chakra:7 -|Preparação:Selo -|Alcance:Toque -|Duração:Variável -|Precisão:9 (44) 10 (48)
- Descrição (clique aqui):
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Um Fuin capaz de tornar o local a onde ele é imposto em um tipo de papel bomba, o efeito é o mesmo que se fossem usadas 4 Tarjas Explosivas (8 DB), em termos, o usuário pode marcar uma Kunai, Shuriken, Árvore, qualquer coisa que não seja orgânica e utilizá-la como arma que irá explodir, o Muhura pode ativar o Fuin apenas utilizando a palavra “Kai” sendo considerada uma ação instantânea, ou, colocar um tempo para o objeto explodir.
Kanzen'na Yokusei(Supressão Total) -|Ninjutsu Rank A -|Subtipo:Fuuinjutsu -|Tempo:Ação de Ataque -|Chakra:9 -|Preparação:Concentração; selo -|Alcance:Pessoal -|Duração:Instantânea -|Precisão:9 (45) 10 (49)
- Descrição (clique aqui):
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O Muhura ampliou suas capacidades utilizando jutsus que permitem suprimir chakra. Em termos, Umarekawatta utiliza o mesmo processo do Fuuin – Erementarushīru, com uma diferença, não se absorve mais apenas jutsus elementais, se absorve literalmente o chakra de qualquer Jutsu. Os procedimentos são os mesmos, e também as mesmas limitações.
O Muhura pode absorver Fuinjutsus, Jutsus de Controle de Chakra, Ninjutsus, qualquer variável, sendo incapaz de absorver Taijutsus que afrontem diretamente ao ao corpo do inimigo, Genjutsus devem ser notados antes de serem absorvidos, no caso, o Muhura não pode utilizar esse Jutsus estando em um Genjutsu.
O pergaminho que têm esse Fuin pode ser utilizado para receber até 2 jutsus, diferente da limitação de apenas 1 do Fuuin – Erementarushīru.
Oshirushi no Fuin (Selo do Sangue Marcado) -|Ninjutsu Rank C -|Subtipo: Fuuinjutsu; Hijutsu -|Tempo: Ação Livre -|Chakra: 4 -|Preparação: Selo/Concentração -|Alcance: Ver abaixo -|Duração: Ver abaixo -|Precisão: 10 (45)
- Descrição (clique aqui):
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O jutsu exige 3 passos, o primeiro é o processo de ativação do selo, essa ativação deve ser feita durante uma ação livre, o segundo passo é tocar o alvo, normalmente utilizando a mão enquanto profere a palavra “Ativar ou Ativado”, o oponente recebe um selo no local tocado e o Kanji “Marcado” é imposto sobre o alvo, por isso os Muhura preferem usar esse jutsu nas costas ou em um lugar que seja difícil enxergar. Assim se conclui as duas primeiras partes do selamento, a última é feita caso o inimigo marcado se distancie, o usuário pode fazer os ins ativando por fim o selo no selado. Após a conclusão das etapas o usuário tem sua mão marcada pela distância e direção na qual o alvo se encontra.
O Jutsu é impreciso, mas é um ótimo auxilio, ele cobre uma área igual a 1km Rank/Ninjutsu e tem a duração de 1 dia Rank/Ninjutsu. O alvo do selo tem direito uma ação defensiva para evitar ser tocado, assim como tem direito a um teste de Espírito, dificuldade igual à precisão do jutsu, para evitar os efeitos da técnica.
Ativar esse jutsu exige um teste de complexidade 4.
Rokku no Kaijo(Libertação da Fechadura) -|Ninjutsu Rank D -|Subtipo: Fuuinjutsu; Hijutsu -|Tempo: Ação Completa -|Chakra: ver descrição -|Preparação: Concentração; Selo -|Alcance: toque -|Duração: Instantânea -|Precisão: Espírito
- Descrição (clique aqui):
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Esta é a técnica básica que todo Muhura aprende em seus primeiros treinamentos dentro do clã. Partindo do ponto comum em todos os jutsus de selamento, o Muhura é capaz de quebrar qualquer fuuin, por menos que o conheça (e a menos que a descrição do fuuin possua algum critério específico para seu cancelamento). Após realizar os selos de mão adequados, o usuário toca o selo ou o objeto portador do mesmo, passando a enviar seu chakra a fim de quebrar seus efeitos por completo. Para isso, o Muhura deve estar seu Espírito contra dificuldade igual ao rank do fuuinjutsu a ser quebrado +4, e despender custo de chakra equivalente ao gasto para criar o referido selamento.
Fuin de Kuan Yin(Selamento de Kuan Yin) -|Ninjutsu Rank A -|Subtipo: Fuuinjutsu; Hijutsu -|Tempo: Ação de Ataque -|Chakra: 8+1(Até 10) -|Preparação: Selo/Concetração -|Alcance: Toque -|Duração: Rank Ninjutsu -|Precisão: Espírito
- Descrição (clique aqui):
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Os Muhura são capacitados em usar seus Fuins de forma única, biológica, até microscópica, Muhura Umarekawatta como um Muhura de nascença aprendeu e guarda em suas memórias segredos únicos de seu Clã e entre eles Fuin de Kuan Yin(Deusa da Cura)
Todo corpo humano tem uma capacidade regenerativa, todo ser é capaz de regenerar-se, obviamente em proporções diferentes, os Muhura como peritos em Fuins especiais e que utilizam de todo o templo do corpo(O corpo humano) criam especificações em seus Jutsu, Kuan Yin é a Deusa da Cura e isso faz do selo que leva seu nome especial. O Fuuin é capaz de acelerar o processo de cura, estimulando células a se produzirem em velocidade assustadora, sendo possíveis recuperar-se de ferimentos graves. O selo funciona a partir do princípio de que o chakra possa estimular essa cura, o Fuuin é imposto em qualquer parte do corpo, sendo possível o Muhura utilizar em aliados, o custo de chakra do Fuin é de 8 para ser imposto sendo necessário o gasto de uma ação de ataque para tal ação, quando imposto o Fuin pode ser automaticamente ativado sendo necessário apenas uma ação instantânea para isso.
O Selo funciona de forma simples, entretanto, eficaz, após o custo de 8 de chakra e ao ter o selo ativado o Fuuin começa a transformar chakra em vida, literalmente, quando imposto em uma outra pessoa o selo usa o chakra desta pessoa, ou seja, após impor o selo e este for ativado o consumo de chakra também será ativado.
O Muhura também pode utilizar seu chakra para estimular o Fuin e curar um aliado caído ou ferido que esteja sem Chakra, mas, nesse caso o Muhura ficará em posição de ataque oportuno sendo incapaz de se defender de ataques furtivos e também é necessário o toque do Shinobi.
O Custo de Chakra é imposto na hora de sua passagem para o aliado, ou seja, o Muhura pode impor quanto de chakra o aliado vai gastar, um Jutsu extremamente perigoso para pessoas de chakra baixo, lembrando que a proporção é de 1 para 1, ou seja, cada gasto de chakra gera um ponto em vitalidade ou resistência, sendo assim possível curar 10 por rodada.
Fuin - Hen'i yūtiriti(Técnica de Selamento – Deslocamento Utilitário) -|jutsu Rank B -|Subtipo:Fuinjutsu -|Tempo:Descrição -|Chakra:8 -|Preparação: Selo -|Alcance:Toque -|Duração:Descrição -|Precisão: Espírito
- Descrição (clique aqui):
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Trata-se de um Fuuin teoricamente simples, Muhura Umarekawatta em suas missões conheceu um Shinobi perito em Fuuins e em deslocamento transdimensional, analisando sua técnica e seu Fuin e comparando com os de seu clã, Hen'i Yūtiriti foi criado, o Fuin tende a ser capaz de deslocar objetos para uma outra dimensão, lembrando os utilitários de Pergaminhos com armas, onde suas armas são seladas, entretanto, esse utilitário é capaz de guardar qualquer objeto, podendo invocá-lo. O limite do Jutsu é quase infinito, podendo ser guardados com apenas um pergaminho vários itens, isso é ótimo para transporte.
O Fuin pode “guardar” qualquer objeto com peso equivalente há até 200 vezes a pressão atmosférica(Ao nível do mar), ou seja, ela pode guardar objetos de até 200 Kgs, o Fuin também só funciona em objetos que sejam possíveis de se colocar em cima do pergaminho, ou seja, que não fiquem com absolutamente nada para fora do Fuin. Isso tudo devido a translocação dimensional ocorrida e devido à degradação da matéria. Além de todas as limitações já ditas, utilizar esse Jutsu em combate seria desleal e também estupidamente forte, desta forma, o Jutsu tem outro limitante, ele só permite o transporte de pessoas que tenham escrito seu nome no pergaminho com seu próprio sangue.
O Fuin também pode guardar objetos orgânicos, entretanto, a funcionalidade é diferente, nesse caso, o jutsu somente pode “guardar” 2 corpos por pergaminho, tendo além dessa limitação todas as outras já descritas. Em caso de corpos mortos o Fuin permanece o corpo no mesmo ponto, um estado de “inércia” onde o corpo não se degradara, em caso de corpos vivos, o corpo tende a sentir o tempo 10x mais lento que o habitual, não tendo alterações físicas, mas sim, alterações observacionais. A pessoa que for teleportada com esse Fuin deve fazer um teste de Vigor para não sofrer penalidades durante 1d8 turnos, as penalidades são escolhidas pelo narrador. O uso do Jutsu em pessoas com ferimentos graves deve ser totalmente cuidadoso, já que apesar da degradação do corpo no Fuin ser 10x mais lenta o transporte pode gerar um agravamento da situação física.
O pergaminho deve ser pré preparado.
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Última edição por Muhura Umarekawatta em Sab 05 Jan 2013, 16:48, editado 12 vez(es) |
|  | | Muhura Umarekawatta Famoso


Mensagens : 136 Data de inscrição : 21/12/2010
 | Assunto: Re: [02] Muhura Umarekawatta (Tenshi) Sex 13 Abr 2012, 00:48 | |
| Ninjutsus - Fuuton
Fuukakoi no Jutsu (Técnica da Prisão de Vento) -|Ninjutsu Rank C -|Subtipo:Fuuton -|Tempo:Ação de Ataque -|Chakra:5 -|Preparação:Selo -|Alcance:4m + 1 p/ RankNinjutsu -|Duração:Instantânea + 1 rodada -|Precisão:9 (44) 10 (48)
- Descrição (clique aqui):
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Esse jutsu permite ao usuário manipular o ar ao redor do oponente, causando-lhe 2dB de dano cortante do tipo vento e impossibilitando-o de sair de sua atual localização por 1 rodada. Nessa condição, o oponente fica impossibilitado de realizar jutsus que requerem Mobilidade. Demais jutsus podem ser realizados sem problemas. O aprisionado pode escapar facilmente da Prisão de Vento utilizando um JikkudanNinjutsu.
Zankidan (Explosão Demoníaca Cortante) -|Ninjutsu Rank C -|Subtipo:Fuuton -|Tempo:Ação de Ataque -|Chakra:4 -|Preparação:Concentração/Selo -|Alcance:10m -|Duração:Instantânea -|Precisão:9 (42) 10 (46)
- Descrição (clique aqui):
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Através desse jutsu o usuário lança uma lâmina de ar cortante de 3m de largura que causa 5dB+5dF a primeira criatura que estiver a seu alcance. A força desse jutsu, porém, extende-se até a próxima criatura que estiver atrás do primeiro atingido e ainda dentro do alcance, causando-lhe 3dB+3dF.
Junkaze no jutsu (Técnica dos Ventos Protetores) -|Ninjutsu Rank B -|Subtipo:Fuuton -|Tempo:Ação de Movimento -|Chakra:7 -|Preparação:Concentração; Selo -|Alcance:Pessoal -|Duração:1 rodada por Espírito -|Precisão:9 (43) 10 (47)
- Descrição (clique aqui):
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Com essa técnica, o usuário conjura ventos ao redor de si, formando um escudo protetor contra vários tipos de ataque. Pela duração do jutsu, qualquer dano físico contra o usuário deverá atingir primeiro a armadura, que possui 45 pontos de Resistência e o personagem ainda ficará imune a danos do tipo elétrico. Em contrapartida, todo dano advindo de fogo são duplicados. Se um ataque possui mais de um tipo de dano, cada tipo deverá ser avaliado separadamente. Caso alguém ataque o usuário com alguma arma natural, como garras ou presas, ou desarmado, este irá receber dano do tipo fogo igual a 4dFdiretos na Vitalidade, devido ao contato com os ar cortante em movimento. Essa técnica não pode ser utilizada juntamente com Raidate no Jutsu, Tsuchi no Yoroi, Enkoudate no Jutsu, KyuukyokuEnkoudate no Jutsu, Soukou no Jutsu ou jutsus similares. Utilizar este jutsu requer teste de precisão, complexidade 6.
Fuukadan no jutsu (Técnica do Míssil Flor de Vento) -|Ninjutsu Rank B -|Subtipo:Fuuton -|Tempo:Ação de Ataque -|Chakra:7 -|Preparação:Selo -|Alcance:15m -|Duração:Instantânea -|Precisão: 8 (43) 9 (47) 10 (51)
- Descrição (clique aqui):
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Ao contrário do que o nome sugere, essa técnica cria um semitranslúcido pássaro de feito de chakra mixado com ar, que mergulha em ataque aéreo e ferindo a todos que estiverem na área de impacto de 6m de diâmetro. A explosão de impacto causa 6dB+6 de dano do tipo vento em todos na região de efeito do jutsu.
Futon - Kaze no Warutsu(Valsa dos Ventos) -|Ninjutsu Rank A -|Subtipo: Futon -|Tempo: Ação de Ataque -|Chakra: Inicial 9 (Variável) -|Preparação: Selo/Concetração -|Alcance: 10 metros -|Duração: 1 Rodada/Rank Ninjutsu -|Precisão: Espírito
- Descrição (clique aqui):
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Esse jutsu é extremamente eficaz e assassino, é utilizado para matar grupos de Shinobis, Umarekawatta criou esse jutsu para quando se encontrasse em uma enorme desvantagem numérica, podendo atacar vários Shinobis por diversas vezes.
Ele cria um campo de ventos cortantes a sua volta, isso já gera um escudo de defesa que gera dano(E não os absorve), entretanto um inimigo que propõem-se a atacar Kawatta fisicamente recebe o equivalente a metade do dano normal de uma das lâminas que ele pode liberar, ou seja, 4 DB de dano. Neste caso, uma das lâminas é desfeita, sendo necessário uma ação de movimento e o custo de +1 de chakra para recriá-la(Caso mais de 1 seja desfeita, o gasto de chakra é equivalente para o números de lâminas recriadas). Caso a lâmina não seja recriada e o escudo novamente atacado, o inimigo receberá de 3 DB de dano, ou seja, o dano do escudo equivale à quantidade de lâminas que rodeiam Kawatta.
O Jutsu funciona da seguinte forma, Kawatta cria 4 lâminas que rodeiam seu corpo com enorme velocidade, elas não impedem sua movimentação e se mantém ativadas a sua volta, ele então pode liberá-las todas de uma vez gastando o chakra referente no Jutsu ou liberá-la uma a uma com o custo de +1 de chakra, neste caso, a lâmina gera 2 DB de dano. Kawatta também pode atacar múltiplos alvos com apenas uma ação de ataque, lançando 2 lâminas até um e 3 em outro, o dano das lâminas é acumulativo, ou seja, elas podem gerar até 8 DB de dano se lançadas em um único alvo. Além disso, o dano delas segue após atingir o inimigo, caso Kawatta lance em um inimigo e atrás dele haja outro inimigo, ambos sofrerão dano referente a quantidade de lâminas lançadas.
Podem também ser liberadas em área, um tipo de explosão de vento que parte de Kawatta causando metade do dano total, 8 DB, e afastando os inimigos por 2 metros por cada Rank Ninjutsu de Kawatta, o inimigo pode fazer um teste de acrobacia para evitar de se deslocar por mais que os 2 metros iniciais.
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Última edição por Muhura Umarekawatta em Qui 27 Dez 2012, 02:49, editado 1 vez(es) |
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