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 Novo SnS Online 08: Interpretação e Background

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Blackheart
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MensagemAssunto: Novo SnS Online 08: Interpretação e Background   Dom 09 Maio 2010, 22:58

Bom, hoje vou apresentar-lhes duas matérias da aclamada revista Dragon Slayer (que compro mensalmente). A unica e digna (na minha opnião) de ser uma revista Brasileira de RPG. E claro, contribuo com o RPG nacional.

Bom, as duas matérias são de ótima qualidade e falam sobre criações de personagens e dicas de interpretação de personagens usando o ponto de vista oriental. Espero que todos apreciem e gastem um pouco do seu tempo neste tópico. Não é muita coisa, mais são dicas úteis e que contribuiram para deixar os seus personagens mais ricos na criação da nova saga. Além disto, ajuda os narradores a terem dicas para seus NPCs; o Moderador Jayme está de livre acesso para modificar o que não achar pertinente, já que está é sua area de atuação.

Qualquer dúvida, ou críticas; postem na area destinada a discussão da nova saga de Naruto D8.

Bom, vamos as matérias!


Última edição por Blackheart em Seg 10 Maio 2010, 00:06, editado 1 vez(es)
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Blackheart
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MensagemAssunto: Primeiro Tópico: Compreendendo a Cultura Japonesa   Dom 09 Maio 2010, 23:19

"Por que alguns RPGistas odeiam tanto anime?"


Você não é como aqueles cabeças-de-bag... hã, cidadãos pouco informados, que resumem todo e qualquer anime a Dragon Ball Z e Pokémon. Você sabe que anime não é apenas mais um gênero, como são a fantasia medieval, terror e ficção científica. Anime é um estilo, uma estética, envolve tudo isso e mais. Você conhece Lodoss War, Apleeseed, Monster, Death Note, Evangelion, Cowboy Bepop, e até os filmes de Hayao Miyazaki! E como esquecer de nosso amado, Naruto?

(Não!?)

Quem não gosta de anime, normalmente invoca o mais inadequado exemplo possível para justifcar seu preconceito - ignorando outros belos modelos, ou dizendo que são exceções ("anime é uma droga, mas Akira é legal!"). Ficam ressentidos porque o público RPGista aumentou muito no Brasil, desde que muitos jogos passaram a incluir o estilo Anime (não só digital, como o famoso 3D&T Alpha!). Ficam ainda mais ressentidos porque roupa preta de vampiro deixou de ser moda no Encontro Internacional de RPG, evento que agora inclui eliminatórias do concurso de cosplay WCS.

Mas por que, exatamente, dizem que "anime é tudo igual"? Por que os olhos grandes e bocas pequenas invocam tanta revolta?

Não é sem motivo, claro. Ainda que variados, muitos animes têm certas características em comum. Esses traços existem porque são histórias feitas por japoneses, para leitores japoneses - gente com origem, cultura e hábitos diferentes dos nossos. Gostamos de anime porque somos um povo multi-racial e multicultural, somos mas abertos ao que é novo e diferente. Mesmo assim há coisas sobre eles que nem sempre entendemos ou aceitamos com facilidade.

Chute o Balde!

A sociedade japonesa oferece bons salários para quase todas as profissões, transportes públicos que não deixa você louco de raiva, e criminalidade próxima de zero. Mas essa "sociedade perfeita" cobra um alto preço - para viver ali você deve ser esforçado, estudioso, trabalhador! O japonês mediano tem pouco tempo para o lazer. Para relaxar, gostam de histórias intensas. E as leis da Física que se danem!

No entretenimento, os japoneses aceitam com naturalidade coisas que achamos "forçadas" - pois não é realidade, e nem deve ser! A realidade da vida, do cotidiano, é dura o bastante. Quem lê um mangá quer tudo, menos realidade.

Todos saltam dezenas de metros? Artistas marciais sangram aos galões? Armas e armaduras são muito maiores do que seriam humanamente possível usar? Lutadores poderosos e ferimentos fatais emitem luzes? Qualquer estudante de 12 anos é mais gostosa que a Angelina Jolie? Os personagens são sempre mais teimososo, brigões, rabugentos, tímidos, apaixonados ou tarados do que qualquer criatura seria na vida real? Nada disso importa, se temos uma história interessante, envolvente e divertida.

Nem todo anime e mangá exagera, mas aqueles que o fazem, chutam bem longe o balde. São histórias para divertir, para descontrair - não há razão para ser moderado. Por que se limitar-se a uma bola de fogo ou relâmpago, quando é muito mais impressionante conjurar uma gigantesca deusa em chamas que preenche os céus?

Uso em Campanha: Claro, se você quer uma sessão de RPG mais parecida com O Senhor dos Anéis, exagero pode incomodar. Mas também não adianta negar que muitos RPGs (inclusive Dungeons and Dragons!) são muito, mais muito mais exagerado que a obra de Tolkien (ou você já ouviu falar de hobbits épicos correndo a Terramédia para matar dragões, liches e semideuses?). D&D exagera a fantasia tanto quanto Dragon Ball Z exagera as artes marciais. Porque exagerar é divertido, e diversão é a única coisa que nunca pode faltar em um RPG!

Poder Total

No cotidiano, os japoneses são contidos, discretos, seguidores da lei. Nunca atravessam no sinal vermelho e sempre ficam do lado certo na escada rolante. Mas nos mangás, quebram tudo!

Ainda dentro do tema "exagero", mangás não temem invocar poderes cataclísmicos. Você quase nunca vê Nova York ser destruída (nem o Godzilla conseguiu isso...); mas Tóquio é destruida o tempo todo. Lutadores e artistas marciais mais "fracos" expelem pelas mãos rajadas que derrubam paredes; os mais fortes, precisam ser cautelosos para não destruir o planeta aonde estão lutando.

Uso em Campanha: Esse assunto é polêmico em RPG de mesa. Poder exagerado é divertido! Mas quando você oferece poder assim aos jogadores, eles tentam resolver todas as situações pela força - desistem de pensar ou mesmo conversarm, apenas explodem tudo em seu caminho (ou que acharem que seja divertido...).

Você, Mestre, não permita! Não se incomode com lógica ou bom-senso - poder de combate é importante, mas nunca deve ser capaz de superar todos os obstáculos. Lembre-se que, em games, você pode até ser capaz de conjurar deuses ou explodir dragões, mas ainda será detido por uma simples porta trancada. Não é necessário não usar lógica, mais caso estrapolem coloquem desafios que mostrem que o poder não é tudo...

Cair e Levantar

Para nós, não faz muito sentido ver um herói apanhar feito cão, para chegar perto da morte, para só então invocar forças interiores - ou recorrer a alguma arma de último recurso - para virar o jogo. Por que, afinal, os grupos super-sentai não usam aquela maldita bazuca logo no início da luta!?

Uma das qualidades mais admiradas no Japão é a força de vontade. A capacidade de perseverar, transformar sofrimento em determinação, levantar-se após uma derrota. Os japoneses, vencidos na Segunda Guerra Mundial, trabalharam duro para reerguer o país e transformá-lo em uma potência econômica.

Os japoneses não acreditam em vitória sem esforço, recompensa sem sofrimento. Pense bem, como os super-heróis ocidentais adquirem seus poderes? Nascem com eles (Superman, X-Men...) ou ganham por acidente (Homem-Aranha, Hulk...). Já um Cavaleiro do Zodíaco, Guerreiro Z ou Shinobi só consegue seus golpes incríveis treinando em condições duríssimas até quase morrer. Para eles, nada vem grátis.

Uso em Campanha: Não tem graça matar o vilão final com um só golpe. Usar os melhores poderes apenas em último caso, além de combinar com a filosofia (não há vitória sem sacríficio", também deixa as histórias mais emocionantes.

Você, jogador, evite usar sua habilidade mais forte logo na primeira rodada - pois é quase certo que o Mestre fará o vilão ter sucesso em seu teste de resistência. E você, Mestre, faça um esforço para deixar os jogadores na pior antes de deixar o vilão ser vencido; assim a vitória será muito mais compensadora.

Sensualidade

Fato: na vida diária, o japonês mediano é recatado, reservado. Estudantes são separados por sexo nas escolas. Jovens não andam em turmas mistas. Homens não assobiam ou buzinam para mulheres na rua. Comerciais de cerveja não exibem gostosas de fio dental. E pergunte a alguém, como é uma balada no Japão!

Isso na vida real. Novamente, no entretenimento, a historia é outra. O adolescente tímido, que tem dificuldade em relacionar-se com meninas, procura mangás sobre protagonistas cercados de jovens lindas e apaixonadas. Tenchi Muyo, Love Hina e Negima não são sucesso por acaso. E isso, sem mencionar os mangás hentai.

No Brasil temos o contrário. Roupas ousadas na vida real, tudo bem - afinal, somos um "país tropical". Mas nos quadrinhos ou games, é visto como coisa de tarado.

Repetindo, mangá é para entreter, para distrair dos problemas cotidianos (como o RPG, aliás). Seus autores acha ridículo tratar a sexualidade como deve ser tratada na vida real. Por isso temos desde uma fadinha de saia curta em Yu-Gi-Oh! até uma Kasumi ou May Shiranui extra-decotadas em games de luta, com seios que balaçam feito bexigas d'água.

Uso em Campanha: Claro, você não precisa encher sua campanha de gente pelada. Mas pense melhor antes de acusar que "japonês é tarado" ou "mangá é coisa de tarado". Não esqueça, o país deles não é famoso no mundo inteiro como antro de prostituição ou paraíso sexual.

Super Deformed

"Não gosto, porque todo mundo vira criancinha" Incrível como esse recurso gráfico faz muita gente detestar anime. Super Deformed - mais conhecido como SD - é uma versão cômica, brincalhona de um personagem, quase sempre menor, com membros atarracados e cabeça enorme.

Personagens de anime e mangá assumem essa aparência em momentos de humor e/ou emoção intensa, como medo, raiva, surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitações de resolução gráfica, os personagens eram sempre SD. Essa estética é mantida até hoje em alguns jogos, por tradição.

Uso em Campanha: O truque é reservado para histórias mais descontraídas e bem-humoradas; não há SD em Akira ou Cavaleiro dos Zodíacos. Realmente não é para todos. Quem está acostumado, ou não cresceu lendo mangás, pode achar estranho ou ridículo. Então, não abusem deste recurso.


Autor: Paladino. Editado: Blackheart.
Revista Dragon Slayer, edição 22.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Todas as dicas contidas aqui são não só para personagens e narradores. Mais também para pessoas, ensinando a compreender um pouco da cultura japonesa e tornando as aventuras mais ricas; e principalmente não exagerar em certos recursos... espero que gostem! o/


Última edição por Blackheart em Seg 10 Maio 2010, 12:54, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Segundo Tópico: Histórico de Bons Personagens   Seg 10 Maio 2010, 00:14

Então, você é agora um gennin de sua vila oculta! Muito provavelmente muito habilidoso, pronto para sua primeira exploração de masmorra. Você trabalhou duro para adquirir as habilidades que tem agora - treinou combate com um especialista de taijutsu, estudou jutsus com algum shinobi experiênte ou mesmo mostrou-se um excelente usuário de genjutsu, e assim por diante.

Mas claro que isso não foi tudo em sua vida, não é?

Não, seu personagem teve uma infância (e uma juventude, dependendo da idade...). Um ou mais eventos marcantes - bons ou ruins - aconteceram durante esse tempo. Talvez tenham sido a motivação para sua escolha de carreira. Talvez você ainda tenha contas a acertar com o passado. Ora, você vive em um mundo fantástico de ninjas, guerras e assassinos... alguma coisa deve ter acontecido!

A seguir, temos algumas idéias de eventos ocorridos na vida de um personagem antes de sua primeira aventura (ou segunda, ou terçeira...). Role um d8 em cada tabela ou escolha livremente. São apenas sugestões, e também algumas perguntas para ajudá-lo a completar os detalhes. Portanto, caso sua aldeia tenha sido atacada por outra vila quando você era criança, decida exatamente qual foi e seus motivos (e ele poderia ser, por exemplo, o objetivo de vingança do seu ninja).

Infância

1 Você sobreviveu a um grande, como ter caído em uma caverna, ter sido levado por uma correnteza, ou raptado por um monstro ou bandido. Você escapou sozinho? Ou por um herói? Esse alvamento ajudou você a decidir ser um Ninja?

2 Você sobreviveu a uma calamidade. Sua comunidade foi atingida por uma praga, inundação, terremoto, ataque de ninjas ou outra tragédia. Essa comunidade ainda existe ou foi destruída? Sua família sobreviveu? Ou apenas você?

3 Sua família realizou uma grande jornada, você passou boa parte da infância em uma caravana ou embarcação. Vocês vieram de longe? Ou foram a algum lugar, e então voltaram? Conheceu muitas pessoas diferentes durante a jornada?

4 Você testemunhou uma cena horrível. Um acidente fatal? Um assassinato? A aparição de um fantasma ou demônio? Mais alguém viu essa cena, ou você foi a única testemunha?

5 Você nasceu durante um eclipse, passagem de cometa, ou outro fenômeno astronômico incomum. Sua família interpretou isso como bom ou mau agouro? Há alguma profecia ligada a esse evento?

6 Você conheceu, pessoalmente, alguém muito importate. Um Kage? Um Sannin? Ou até mesmo um Nukenin Rank-S? Esse contato motivou sua decisão para tornar-se um Ninja?

7 Você perdeu, ainda na infância, um de seus pais (ou ambos!). Ou outro parente muito querido. Essa pessoa deixou lixões valiosas para você? Neste mundo talvez existam formas de ressuscitar os mortos; você pensa em fazer algo a respeito?

8 Você contraiu uma doença severa na infância, ou sofreu um acidente que deixou sequelas. Você tem queimaduras ou cicatrizes? Algum defeito físico? Saúde abalada? Ou talvez um trauma psicológico?

Adolescência

1 Você ajudou a defender alguém, ou sua comunidade contra um ataque de bandidos ou monstros. Quem você protegeu? O que fez para conseguir isso? Você foi bem sucedido ou falhou? Foi reconhecido por sua bravura, ou culpado por falhar? Havia testemunhas? Ou ainda, agiu em segredo por culpa ou modéstia?

2 Você já participou de uma "missão ninja", como escoltar uma caravana ou explorar um buraco escuro. Tudo correu sem grandes incidentes, ou algo perigoso aconteceu? Causou algum problema? Despertou um monstro ou coisa parecida?

3 Você apaixonou-se. Essa pessoa era alguém que viva em sua comunidade? Ou fez uma visita breve, e nunca mais foi esquecida? Ela pertencia à seu país? Vocês voltaram a se encontrar? Ainda tem sentimentos por essa pessoa, ou tudo é passado?

4 Você trabalhou como assistente em um templo ou monastério. Essa experiência afetou suas escolhas? Levou você a tornar-se um devotado? Ou foi uma experiência ruim, que fez você passar a evitar assuntos ligados a religião e tradições?

5 Você demonstrou uma aptidão natural para o ninjutsu, seja elemental ou controle de chakra. Seu Clã notou o fato, ou você não contou nada a ninguém? Ficou sob a tutela de um mestre? Foi enviado a uma academia shinobi? Estudou em pergaminhos e treinou em segredo? Ou suas habilidades são naturais e você simplesmente as despertou?

6 Você cometeu um crime. Foi acidental ou proposital? Você estava realmente mal-intencionado, ou teve que fazê-lo para ajudar alguém? Conseguiu escapar, ou foi apanhando e castigado? Decidiu seguir uma vida corrupta? Ou preferiu reparar seu erro, tornando-se alguém que leva outros criminosos à justiça?

7 Você percebeu ter grande aptidão para alguma coisa, como lutas corporais, técnicas ilusorias, ninjutsu médicos ou mesmo preparar marionetes (ou alguma coisa que sua mente diabólica pense). Um talento? Uma perícia? Um jutsu? Foi uma descoberta natural, ou aconteceu em um momento de crise? Essa aptidão motivou seu treinamento?

8 Você tinha um rival. Vocês disputavam combates, corridas, testes de coragem? Tentavam conquistar a mesma garota? Eram amigos ou inimigos? Você o admirava ou desprezava? Esse rival tornou-se alguém bem-sucedido ou fracassado? Ele é também um ninja? Ou um foragido?

Comunidade

1 Nenhum evento particularmente dramático aconteceu em sua comunidade.

2 Sua comunidade foi cercada por forças militares hostis durante um longo período. Os inimigos eram exércitos de vilas vizinhas, ou forças de ninjas desconhecidos? Você chegou a vê-los de perto?

3 Sua comunidade foi palco de uma grande batalha. Um ninja renegado foi abatido por heróis nas ruas do vilarejo? Grandes criaturas ninjas lutaram nos céus? Onde você estava enquanto tudo acontecia?

4 Você se tornou um refugiado, forçado a fugir de sua comunidade. A causa foi alguma calamidade? Uma guerra? Foi acusado injustamente de um crime grave? Ou cometeu um crime grave? Sua família sabe que você está vivo?

5 Um Clã de outro canto do seu país, ou mesmo de outros países se mudaram para dentro de sua comunidade. Eram amigos ou inimigos? Faziam raras aparições misteriosas, ou chegavam calmamente pela rua principal? Sua presença causava o surgimento de crimes? Ou compartilharam suas tecnicas secretas ou mesmo linhagens?

6 Uma praga ou Kinjutsu dizimou grande parte de sua comunidade. Apenas você sobreviveu? Fugiu para escapar à praga, ou tentar encontrar uma cura? Sua comunidade ainda está viva? Se livraram da praga ou morreram no processo?

7 Sua comunidade recebeu uma visita imprtante, que mudou a rotina do lugar para sempre. Um Kage pernoitou na estalagem que agora leva seu nome? Um Sannin passou por ali, em meio a uma grande jornada? Um clã lendário veio recrutar membros para aumentar suas fronteiras?

8 Um evento natural ou sobrenatural mudou para sempre a geografia de sua comunidade. A queda de um meteoro deixou uma cratera imensa? Um terremoto causou o surgimento de um abismo? Um Nukenin usou seu vilarejo como esconderijo? Como você e seus vizinhos lideram com o fato?


Autor: Arsenal. Editado: Blackheart.
Revista Dragon Slayer, edição 19.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Esta matéria é totalmente destinada a backgrounds, ou seja, histórico de personagens! Muito util para atiçar a criatividade e ajudar no desenvolvimento das mesmas. Ou mesmo, você que não é muito bom em pensar em novas histórias, pode-se aproveitar deste tópico. O termo comunidade foi mantido, pois nem todos os ninjas de naruto nasceram dentro de vilas ocultas; ou mesmo são ninjas!

Espero que gostem, atenciosamente.



Última edição por Blackheart em Seg 10 Maio 2010, 01:55, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Terçeiro Tópico: Personagens Perfeitamente Chatos   Seg 10 Maio 2010, 01:52

Um elemento fundamental para boas histórias (contas, romances...) e boas aventuras de RPG são bons personagens. Certo, isso todo mundo sabe, não é? Mas algo que muita gente esquece (ou finge esquecer...) na hora de bolar um personagem é que bons personagens precisam de defeitos.

Personagens perfeitos são muito, muito irritantes. Eles nunca erram, nunca se sentem ameaçados, nunca são pegos desprevenidos. Como, em geral, seus "espectadores" (leitores, outros jogadores ou Mestre) costumam ser humanos, eles cometem erros, sentem-se ameaçados e são pegos desprevenidos. E um personagem perfeito afasta-os. Impede qualquer identificação, torna-se alguém distante e intocável.

Em suma, um chato.

Herói ou Protegido?

Bolar personagens com defeitos pode ser dificil, tanto no RPG quanto em qualquer produção literária (o que inclui HQs, mangás e tudo mais!) No RPG, é tentador fazer um personagem com o menor número de fraquezas possível, para maximizar suas chances de sucesso e sobrevivência, e minimizar os riscos que ele corre. Não por acaso, esse processo ás vezes é chamado de "min-max".

Alguns jogadores não conseguem se livrar do pensamento "vitória ou derrota" que existe em outros jogos. Acham que precisam do "melhor" personagem, para "ganhar" o RPG. Outros apenas pensam que, com um pequeno número de fraquezas, muita versatilidade e pontos fortes, seu personagem vai "aparecer" mais na história e proporcionar mais oportunidades de diversão. Afinal, nunca vai surgir uma cena em que ele seja inútil, nunca haverá situação para a qual ele não possa contribuir.

Mas talvez, o que mais motive a criação desses "Peters Perfeitos" seja o desejo do jogador que seu personagem seja um herói. Afinal, o herói vence no fim da história, certo? Derrota o vilão, fica com a princesa e salva o mundo, correto? Então, para ser um herói o personagem deve ser capaz de fazer tudo isso, e não morrer em alguma aventura no processo. Não é mesmo?

Mais ou menos. É claro que, se o jogador quer um grande especialista em Taijutsu, faz pouco sentido construir uma garotinha com Força 1. Mas ser heroi não significa ser um protegido do Mestre, do autor ou mesmo do destino. Os grandes heróis do cinema, literatura, HQs, etc. enfrentam grandes problemas, superando seus próprios defeitos. Para ser herói, deve-se estar preparado, sim (não é proibido ou desaconselhado fazer personagens poderosos). Mas evitar/ignorar problemas não é heroísmo. Qual é o mérito em vencer o vilão se não houver nenhuma dificuldade?

Autores também caem na mesma armadilha, de vez em quando. O protagonista de suas histórias deve brilhar - ou cedo ou tarde, acabará como um coadjuvate, mesmo que tenha seu nome no título do romance/conto/mangá/filme... E a maneira mais fácil de fazer isso é torná-lo invencível, vitorioso, o centro das atenções. Mais fácil, mas muito pouco eficiente. Porque, mesmo que o personagem seja a figura central do universo, mesmo que quinhentas páginas sejam gastars descrevendo seus feitos impressionantes, tudo isso não vale nada se o leitor não se importar. E o leitor, em geral, não dá a mínima para gente perfeitnha demais. Você acaba com um protagonista forte, um herói triunfante... e sem público algum.

Tenente "Mary Sue"

Ótimo, então você decidiu criar problemas para os seus personagens. Deu a eles bastante sarna para coçarem. Excelente. Vejamos quais são esses problemas...

Certo, ele é caçado por forças malignas, que mataram sua família e desejam acabar o serviço. Há uma profecia sobre ele, sem querer, acabar destruindo o mundo. Ele foi injustamente acusado de um crime que não cometeu. Seu irmão gêmeo maligno o persegue. Sua irmã ou namorada foi raptada por uma organização maléfica.

Beleza, não é? Um personagem com um monte de problemas e defeitos!

Na verdade, não. Sinto muito, mas nada disso conta.

Todos estes problemas poderiam ser terríveis na vida real. E, com certeza, mesmo um herói sofreria muito por causa deles. Mas não são defeitos de verdade. Todos eles apenas tornam o herói mais especial, mais trágico e mais charmoso. São dessas vantagens "bonitinhas", adereços para criar ilusão de que ele não é perfeito.

Esse tipo de defeito é muito comum em um tipo de personagem apelidado de "Mary Sue". O nome vem de uma história humorística de Jornada nas Estrelas, em que surgia a "Tenente Mary Sue", a mais jovem oficial (15 anos) da Frota Estelar. Era mais inteligente, bonita e corajosa que todos os tripulantes da Enterprise juntos. Ainda por cima, todos os galãs da série se apaixonavam por ela. E nenhum de seus problemas era realmente sua culpa.

Mary Sue era na verdade uma paródia de autores iniciantes que colocam a si mesmos dentro de suas histórias, e retratam-se como gênios incompreendidos.

Para que o seu personagem não seja uma "Mary Sue", torne-o menos especial. Menos charmoso, menos estiloso, menos atraente. Você gostaria de ser o personagem? Se a resposta for um "sim" entusiasmado, talvez seja hora de "estragá-lo" um pouco.

Um bom personagem não deve ter apenas defeitos atraentes. Uma marca de nascença em forma de caveiras é atraente. Dentes tortos não são. Culpar-se por não ter sido capaz de salvar a irmãzinha dos vilões superpoderosos é atraente. Ter se escondido de medo quando os vilões malvados chegaram, não é.

Algo que eleva o "fator Mary Sue" às alturas é tornar o personagem um elemento único no cenário, Mary Sues costumam ter profecias a seu respeito, costumam ser "escolhidos". Isso gera um favoritismo que dificilmente será apagado por qualquer número de defeitos. Também vale para personagens que têm um poder desconhecido no mundo (o unico que possuia a Linhagem Avançada raríssima em um mundo aonde as pessoas que à possuiam foram exterminadas) ou algum fator externo ou involuntário que os torna especiais (possuir um poderoso chakra, como um bijuu).

"Um Corcunda Surdo e Louco"

Claro, é preciso ter cuidado para não exagerar. Alguns jogadores e autores criam tantos problemas, vulnerabilidades e defeitos para seus personagens, que acabam transformando-os em figuras patéticas, ou mesmo cômicas. O antigo GURPS Segunda Edição, se bem me lembro, avisava contra tornar seu personagem "um corcunda surdo e louco com um olho só".

O personagem precisa fazer alguma coisa direito. Precisa ter algum ponto forte, algum sucesso, alguma redenção (em geral). Se você exagera nos defeitos, seu herói se tornará completamente banal, até inferior a todos que estão à sua volta, em algum momento o público (ou você mesmo) vai se perguntar a razão de acompanhar suas histórias. Se você fez o público se identificar com ele, estará decepcionando o próprio público se o personagem mostrar-se um perdedor total!

Há heróis sem defeitos, mas ainda assim interessates. Personages que, tecnicamente seriam "Peters Pefeitos" ou "Mary Sues". Elric de Melniboné, da série de romances de mesmo nome, é uma figura trágica, melancólica, cujas falhas de caráter são, em geral, fruto de manipulações e energias além de seu controle. Neo, da trilogia Matrix, é O Predestinado, e só falha quando traído ou enganado. Batman, cujos grandes problemas são culpas de criminosos.

Ou seja, você até pode criar bons (ótimos!) personagens aparentemente perfeitos. Mas estes funcionam melhor como arquétipos, como ferramentas para a história. Raramente tememos por eles, raramente duvidamos de sua vitória ou sobrevivência. É preciso muita sensibilidade e/ou experiência para tornar um herói perfeito e interessantes. Se você conseguir, pode criar um ícone - mas é muito mais provável que crie um chato.

Afinal, se o maior herói da fantasia medieval é um baixinho comilão de pés peludos e sem um dedo. O seu herói pode ser gago ou narigudo, sem problema algum.


A Síndrome de Sasuke
Será que seu personagem é um chato certinho? Responda estas perguntas e descubra agora mesmo!

1 Ele é derrotado alguma vez em luta justa, sem trapaça, nas mãos de um oponente com poder/treinamento semelhante? Ele pelo menos empata? Ou ganha sempre? Não vale ser derrotado apenas por Jinchuurikis, Bijus, Kages ou outros muito mais poderosos!
2 Ele tem algum defeito que você realmente não gostaria de ter? Estamos falando aqui de defeitos de personalidade, ou até físicos, e nada "glamouroso" ou charmoso. Ser caolho, com uma cicatriz estilos e um tapa-olho sinistro, não vale. Ser vesgo vale. Ter uma personalidade fria e ameaçadora não conta. Ser indeciso, ou ter muito medo de algo comum, conta.
3 Ele comete erros de julgamento, sem ser influenciado por ninguém? Faz bobagens de vez em quando? Põe tudo a perder alguma vez, sendo a culpa somente dele? Não estamos falando aqui de chantagem, controle do bijuu, ou um sacrifício nobre. A culpa pela besteira deve ser toda do personagem, sem atenuantes.
4 Há outras pessoas na história/campanha que sejam tão ou mais habilidosas que ele em um ou mais pontos importantes? Melhores guerreiros, médicos, estrategistas, espiões...?
5 Ele é uma pessoa mais ou menos "comum"? Se for "especial", "o escolhido", herdeiro da linhagem avançada, filho de um ninja lendário, hospedeiro de um demônio... isso não conta. Se for um guerreiro habilidoso como qualquer outro, ou um nobre menor, isso conta.

Autor: Leonel Cadela. Editado: Blackheart.
Revista Dragon Slayer, edição 21.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Não preciso comentar esta matéria, não é mesmo? Muitos personagens (principalmente na saga atual) e NPCs da nova saga já se mostraram perfeitamente chatos. No fim das contas até mesmo alguns dos meus NPCs se mostraram perfeitamente chatos (já que seus segredos não tiveram chances de serem revelados...). Bom, esta matéria na minha opnião é essencial para todos os usuários do Forum; sem excessão (nem mesmo para mim). Aqui fica meu conselho.

Atenciosamente, Blackheart.
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MensagemAssunto: Quarto Tópico: Interpretação e Enrolação   Ter 11 Maio 2010, 02:45

Já foi dito muitas (muitas) vezes, mas não custa repetir: um dos maiores prazeres do RPG, senão o maior, é a interpretação. Chacinar os vilões pode ser divertido, mas o grande potencial do jogo aparece mesmo quando jogadores e mestres interpretam, e uma história é criada por todos.

Mas então, por que tanta gente reclama sobre falta de interpretação? Por que tantos Mestres queixam-se de jogadores que só querem matar-pilhar-destruir, os famosos Hack&Slash? Por que tantas campanhas acabam como uma série interminável de combates, sem motivação nenhuma?

A resposta, caro Mestre, pode não ser muito agradável. Pode ser que você esteja querendo interpretar as coisas erradas.

Interpretação: O Lado Negro

É importante perceber que, embora interpretar seja divertido, nem tudo é divertido de interpretar. Muitas vezes vejo Mestres exagerando no nível de interpretação em suas campanhas, o que resulta em jogadores insatisfeitos que só querem saber de combate.

Certa vez, presenciei um jogador (apoiado pelo Mestre) incorrer em um exemplo claro disso. Ele preparava café da manhã para outro personagem. Fez questão de descrever a refeição exatamente - e emendou com a história da velhinha que preparava a geléia caseira que ele estava passando na torrada. Desnecessário dizer, os outros jogadores começaram a ficar impacientes...

São raros aqueles que desejam interpretar conversas casuais com mercadores, ou bate-papos com taverneiros. Acham isso chato. E tem razão.

Esse tipo de interpretação costuma ser realmente tediosa. Assim como o combate, a interpretação só é divertida quando há algum interesse nela. Quando algo importante está em jogo, ou quando tem algum outro objetivo que não seja apenas jogar conversa fora.

Muitos jogadores tentam tornar seus personagens realistas, exagerando em suas conversas casuais - pedindo bebidas na taverna, barganhando em lojas, discutindo o clima com fazendeiros... e isso apenas traz má fama à interpretação. Quando alguém que diz "roleplay é chato, combate é legal", provavelmente essa pessoa só conheceu interpretação banal, ordinária, sem consequências.

E não apenas conversas casuais podem ser enfadonhas. O pedido de ajuda do aldeão que teve a filha raptada pode ser a coisa mais chata do mundo - se todos já sabem o desfecho. Ele surge na taverna clamando por aventureiros, que percebem o gancho e aceitam a missão. Ora, por que enrolar? O desfecho é conhecido. Qual a necessidade de um longo e dramático relato sobre a angústia do aldeão, sobre como sua esposa está doente, sobre como sua querida filhinha gostava das flores da colina...?

Muito melhor é reservar a interpretação detalhada para momentos realmente intensos. Digamos que, na última câmara da masmorr, os heróis descobrem que a filha do aldeão fugiu voluntariamente, por estar apaixonada pelo jovem ninja renegado da vila! Este, sim, é um bom momento para interpretação! Ela explica seus motivos, fala de seu amor. E os heróis decidem entre arrebentar a fuça do ninja e levar a garota para casa à força, ou escutar, conversar, contra-argumentar. O desfecho é desconhecido. Isso sim, é divertido!

"Como é seu nome mesmo?"

Outro problema comum é a falta de interpretação entre os próprios jogadores. Tenho visto grupos se aventurando juntos há meses, mas os jogadores não sabiam quase nada sobre os outros aventureiros. Referiam-se ao "combatente" ou "personagem do Zé", sem saber se era loiro ou moreno, alto ou baixo, ou mesmo seu nome. Às vezes, nem sabiam se era homem ou mulher!

Isso pode acontecer, justamente, porque jogadores não querem ficar papeando sobre a aldeia em que seus personages cresceram, ou sobre seu prato favorito. E quando o Mestre não incentiva a interpretação, ela muitas vezes não vai surgir.

Não há muita discussão sobre o velhinho da taverna: todos aceitam a missão e fim de papo. Mas, quando a filha do aldeão clama por piedade para seu amado shinobi renegado, os heróis podem ter opniões variadas. É um bom momento para o Mestre exigir que todos falem "dentro do personagem". Nada de "meu personagem não concorda, senão ele perde seus poderes especiais". Esta é a deixa para o especialista em taijutsu esbravajar sobre como as vilas desaprovam a falta de honra entre os ninjas - e, quem sabe, mudar de opnião diante do amor dos dois jovens.

Outra vez, o resultado é incerto. Salpicando a campanha com momentos de decisão, com personagens em conflito, o Mestre assegura que todos se conheçam, tornando aparente seus motivações e personalidades.

Também é importante lembrar, uma grande fonte de conflito é quando o público vai contra as ações dos protagonistas. Em Homem-Aranha 3, sabemos que Peter Parker está sendo um cretino com Mary Jane, mas o pateta não percebe! Isso cria interesse, conflito e tensão.

É divertido criar esse tipo de situações em RPG. O jogador pode achar que a garota e o shinobi devem ficar juntos, mas que o ninja leal de sua vila está muito preso à seus deveres. O que vai acontecer? O ninja desejará matar o renegado? Vai ajudar os amantes a fugirem? Vai decidir que as leis das vilas estão erradas, revoltando-se? Isso é interpretação com consequências, com surpresas. E com um final inesperado.

Banal é Legal

Existem como sempre, exceções. Falamos sobre como jogadores não se divertem com situações mundanas. Mas e quando eles querem interpretar essas situações?

Às vezes uma conversa casual, passeio pela cidade ou diálogo rotineiro é tudo que um jogador deseja. RPGistas iniciantes às vezes ficam fascinados por coisas que, para veteranos, são comuns. Ou querem interagir com um personagem importante (seja um jogador ou NPC) pelo simples prazer de falar com uma "celebridade". Ou querem exercitar a personalidade de seus personagens. Ou apenas experimentar "esse tal de roleplay".

Nos livros de Harry Potter encontramos descrições detalhadas sobre aulas na escola Hoggarts, o cardápio do refeitório, as partidas de Quadribol..., mas apenas nos primeiros volumes, quando tudo isso é novo. Mais adiante, quando começam a ficar banais e repetitivos, esses elementos gradualmente deixam de ser mencionados.

Como sempre, a chave para esse tipo de situação é a vontade do grupo. Apenas o Mestre e um único jogador estavam realmente interessados na velhinha que fazia gélias caseiras; os demais estavam em coma, de tanto tédio. Mas veja, por alguma razão (talvez a velhinha fosse, na verdade, uma ninja disfarçada?), o grupo poderia estar interessado! Nesse caso, valeria a pena esmiuçar o passado da anciã, tornando uma personagem memorável.

Uma das melhores aventuras que já mestrei de Dungeons and Dragons 3.5 ocorreu em uma cidade, onde os aventureiros resolveram interpretar o dia de espera antes do navio zarpar. Eu não tinha planejado nada: a aventura a bordo do barco estava pronta. Mas eles queriam conhecer mercadores, cantar gatinhas na taverna, procurar ervas raras, lutar na arena... coisas aparentemente banais. Todos queriam fazer isso.

E vieram cenas memóraveis, como o Elfo que apanhou feio na arena, e o bárbaro que tentou "vingar a honra do grupo" (apanhando mais feio ainda). No fim do dia, o líder dos aventureiros (também um jogador) reuniu os demais, e rependeu-os por fazer bobagens e arriscarem-se em vez de se concentrar na missão. O desfecho perfeito para uma sessão totalmente interpretativa. O Elfo arrogante, o bárbaro orgulhoso, o líder prático e turrão, o jovem mago ingênuo. Todos mostraram suas personalidades. Porque todos queriam.

Mas perceba que, mesmo durante estas cenas banais, há consequências. A velha da geléia torna-se interessante apenas porque poderia se tornar uma personagem recorrente ou esconder algum mistério. O dia na cidade é divertido apenas porque, no final, todos saíram ganhando ou perdendo algo. Um dia ocorrido na taverna, conversando sobre o clima ou política do reino, seria puro aborrecimento.

O quê? Sentiram falta de dicas para futuras sessões, personagens e RPGs? Bem, estou evitando isso, porque alguém logo vai perceber que certo J.R.R. Tolkien gastava páginas e páginas descrevendo poemas, canções, paisagens plantas, o fumo e a comida do Condado... coisas absolutamente banais. E fazia isso muito bem.

Mas aqui vai uma dica, para os Mestres: Você se chama Tolkien? Não? Então prefira coisas interessantes.

Autor: Leonel Cadela. Editado: Blackheart.
Revista Dragon Slayer, edição 17.
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